Diário de Aventura: DCC da Galera Sessão 1

Arte por Crawlstilho.

Quando um desmoronamento causado por uma tempestade revela a entrada de uma misteriosa caverna, os moradores de um pequeno vilarejo começam a relatar estranhos sonhos e, posteriormente, desaparecimentos inexplicáveis... Sem heróis a recorrer, um grupo de aldeões se une e resolve investigar a fonte do mistério, alheios ao terrível destino que lhes aguarda.

Iniciei uma nova campanha de Dungeon Crawl Classics, meu sistema preferido de RPG, que jogo através de um servidor no Discord com uns amigos. Por falta de nome na campanha, apelidei de "DCC da Galera", que é o nome do servidor. Minha ideia é postar por aqui os meus relatos de aventura, um costume que peguei do Mais de Mil Dados, um dos meus blogs preferidos, cujo autor é um colega que tenho.

Um diário ou relato de aventura é uma descrição do que rolou durante uma sessão, contando a história que foi construída, os eventos e ações mais importantes tomadas pelos personagens dos jogadores. Costuma ser bem interessante relatar esse tipo de coisa para manter as aventuras gravadas para posterior consulta e, além disso, algumas pessoas gostam bastante de ler esse tipo de conteúdo. Em outro blog que tenho, o Crítico 6, várias pessoas acompanhavam o diário de sessão da Trupe do Pacto, a campanha mais divertida e memorável que já tive.

Enfim, sem muito mais conversa, vamos ao relato, abaixo descrevo os acontecimentos da primeira sessão do DCC da Galera.

A Ruína da Cidade das Serpentes

A aventura se iniciou com um grupo de nove aldeões à beira da entrada da caverna, cuidando dos últimos preparativos antes de sua incursão em busca de respostas. Era sabido que algumas grávidas haviam desaparecido do vilarejo e que um pequeno grupo de mercenários havia sido contratado pelo prefeito para investigar as galerias subterrâneas. Tragicamente, os mercenários não retornaram. Tirei esse momento para pedir aos três jogadores que apresentassem seus personagens e lhes dessem uma motivação para adentrar a caverna. Alguns indicaram interesse pelos possíveis minérios lá ocultos, outros queriam encontrar pessoas desaparecidas. Então, preparados para o que estaria por vir, os plebeus adentraram rumo ao desconhecido.

Há alguns metros da entrada, o grupo encontrou um portão duplo de pedra muito bem trabalhado, o que chamou a atenção dos anões do grupo pela maestria do trabalho em rocha. O portão possuía inscrições em alto relevo representando uma caveira, runas talhadas num idioma desconhecido e algumas placas de pedra formando um quadrado ao redor.

Achei que um enigma poderia ser uma maneira interessante de começar a aventura e, após algumas cuidadosas tentativas por parte do grupo (eles tinham medo de uma possível armadilha), um dos anões identificou que as inscrições abaixo da caveira falavam num tipo de versão ancestral do idioma anão, indicando algo sobre "iguais". Dois aventureiros descobriram placas de pedra que possuíam desenhos similares e as pressionaram ao mesmo tempo, acionando um dispositivo que abria o portão. Tirei esse desafio, chamado Portão dos Iguais, do Pontos de Experiência, meu blog brasileiro favorito.

Ao passar pelo portão e caminhar por entre as galerias cavernosas, o grupo observou pinturas nas paredes sobre figuras misteriosas encapuzadas em cenas de sacrifício daquilo que pareciam versões ancestrais do que hoje são os homens. Um dos jogadores fez um palpite de que os encapuzados seriam homens-serpentes, pois ele conhece bem meu estilo de aventura e sabe que adoro incluir esse tipo de monstro. Ele estava certo, mas seus personagens só descobririam isso futuramente.

Logo, atraídas pelo som anterior dos grandes portões se abrindo, uma ninhada de cobras começou a emergir da escuridão e das fendas nas paredes, formando um mar intransponível de serpentes que logo consumiu o caçador do grupo. O restante do pessoal recuou de volta ao portão, tentando montar uma barricada que lhes desse tempo para conter a ameaça. Vários membros atacavam, mas a quantidade de inimigos mostrava que, se não descobrissem uma forma adequada de lidar com as cobras, logo eles teriam o mesmo destino que seu companheiro caído.

Para esse desafio, eu não pensei numa solução e deixei a cargo dos jogadores encontrar um meio de lidar com uma quantidade massiva de inimigos. Um dos jogadores brincou que eu peguei pesado e inseri o "chefe" da aventura no primeiro combate. Achei engraçado, mas os lembrei cabe a eles pensar em soluções para os problemas que eu proponho (mal sabiam eles que, comparado ao verdadeiro "chefe" da aventura, a ninhada de serpente era apenas um passeio no parque).

Um dos jogadores teve a ideia de usar as placas de pressão do portão novamente, eu pedi alguns testes e narrei como ele encontrou uma sequência que lembrava o rastejar de uma cobra. Ele apertou os botões e um som agudo poderoso foi emitido, afugentando a ninhada e salvando os aventureiros de um possível fim.

O grupo desceu pelos caminhos cavernosos e, após uma longa travessia, encontraram luminosidade nos fundos de um corredor, vinda do que se revelou serem as ruínas de uma imponente cidade subterrânea de outrora. As luzes provinham de gemas brilhantes em tons de roxo, espalhadas pelo teto da câmara e diversos pontos da cidade.

Pedi que os jogadores indicassem a arquitetura do lugar e eles sugeriram altas torres, que adicionei o detalhe de possuírem motivos serpenteantes as rodeando e essas coisas. Os aventureiros chegaram a uma praça, onde investigaram estátuas de criaturas como serpentes humanoides vestindo mantos nobres. Era uma civilização ancestral de homens-serpentes! Um dos jogadores saqueou uma gema presa na mão de uma das estátuas, o que acabou ativando um tipo de redoma mágica que os prendia às ruínas.

Mais à frente, ao investigarem cadáveres do que pareciam ser as pessoas grávidas desaparecidas, os aventureiros descobriram uma cena de massacre: os corpos possuíam seus abdomes estourados, como se os bebês lá dentro tivessem forçado seu caminho para fora. As almas dos fetos amaldiçoados emergiram do chão, rodeando o grupo e os ameaçando com sua repulsa pela vida. Era um encontro difícil com os espíritos, mas, um dos anões, Rongar, tomou a iniciativa. O jogador me perguntou se poderia lembrar das canções da parteira do vilarejo (eu havia falado sobre essa parteira no início da cena) e me pediu para tentar utilizar o augúrio do seu personagem para espantar os fantasmas.

Para quem não conhece DCC RPG, os personagens podem ter um augúrio, que é como um bônus em certas situações muito específicas, determinado por uma rolagem relacionada a Sorte. Rongar tinha um augúrio que lhe concedia bônus caso futuramente ele se tornasse um clérigo e rolasse para espantar hereges (como a habilidade de expulsar mortos-vivos de D&D). Embora o personagem de nível zero não possuísse a habilidade em questão, achei a ideia do jogador muito boa (e, bem, ele tinha um augúrio, então fazia sentido) e decidi permitir uma rolagem. E então veio um 20 natural! Com uma cena épica, o anão entoou os cânticos da parteira e uma luz engolfou os espíritos, expulsando a maldição e salvando suas almas. Adoro esses momentos proporcionados pelo RPG.

Ao continuar sua investigação pelas ruínas, o grupo encontrou um tipo de catedral, mais estátuas de pessoas serpentes (estas representando algo como santos) e acabaram quase mortos por uma armadilha de ataque das estátuas.

O altar da catedral possuía um tomo encouraçado num idioma desconhecido, mas os jogadores tentaram usar a mesma ideia de traduzir do idioma anão antigo, o que desta vez não funcionou. O mesmo personagem que havia pegado a gema brilhante anteriormente decidiu carregar o livro consigo, pois poderia ser útil futuramente. Outro dos personagens investigou os fundos do altar e encontrou uma passagem para um corredor oculto.

Um par de portas, cada uma de um dos lados do corredor, concedia passagem a algum lugar, mas o grupo tratou de ignorá-las e tentar descobrir o que se escondia no final da passagem (mas não sem antes travar as portas, receosos de que algo pudesse sair de lá e pegá-los desprevenidos).

O grupo adentrou uma câmara com um ar muito esquisito, o corredor descia um lance de escadas e atravessava uma ponte de pedra que levava a um tipo de bloco suspenso de pedra à beira de um precipício infinito. Apenas alguns dos aventureiros se arriscaram a explorar o local, enquanto restante ficou para trás, temerosos.

Descobriram um altar de sacrifícios, provavelmente utilizado nos rituais desenhados nas paredes da caverna, e, mais à frente, pilhas e pilhas de ouro rodeando uma fenda mais escura que a mais negra das noites. Um dos personagens, de nome Curupira, tentou interagir com o altar e ler o tomo, mas teve rolagens baixas e suas ideias pareciam não funcionar. Enquanto isso, o halfling do grupo se esgueirou e tentou saquear uma moeda de ouro, mas acabou despertando uma coisa que residia adormecida na fenda. Tentáculos de matéria escura se projetaram para fora do buraco, ameaçando os presentes. Curupira tentou usar a gema roxa para chamar obter algum tipo de controle sobre a criatura, mas acabou apenas chamando sua atenção!

A Coisa agarrou o personagem com seus tentáculos, um mero mortal não tinha chances contra aquilo, então o jogador me pediu para usar o livro para tentar uma conexão com a criatura. Ele queria ao menos compreender o que era aquilo que se revelava diante dele. Ele rolou um teste de Inteligência e eu narrei a mente do personagem sendo invadida por visões do povo serpente em seus rituais sangrentos, que acabaram despertando uma força primordial, uma entidade lovecraftiana conhecida como Shigazilnizthrub, o portador de algumas da verdades primordiais do universo. Tragicamente, ao tentar se conectar com Shigazilnizthrub, a civilização das serpentes selou seu destino, causando a queda de todo seu povo. O pobre aldeão tentou descobrir a verdade guardada pela entidade, mas acabou sendo consumido antes que pudesse cumprir seu objetivo. Suas últimas palavras foram uma tentativa de pronunciar o nome daquela coisa.

A câmara começou a ruir como consequência do despertar do Guardião, os personagens que estavam próximos tomaram suas ações para fugir, mas alguns tentaram a sorte de pilhar o quanto pudessem do tesouro antes da fuga. Um dos personagens, Corvus, galopou seu pônei de montaria que conseguiu arrastar consigo durante o percurso e acabou quase morto por uma estalactite que se desprendeu do teto. Por sorte, ele conseguiu escapar da morte - diferentemente de sua pobre montaria.

Outro personagem foi atacado por um enxame de globos oculares provindos da entidade, que dispararam raios de luz mortais que transformaram o camponês em cinzas.

O grupo, em conjunto, escapou da câmara, mas continuou a ser perseguido pelo enxame de olhos, obrigados a continuar sua retirada, atravessando toda a ruína da cidade das serpentes, já liberta da redoma mágica pela influência de Shigazilnizthrub. Longe das ruínas, conseguiram despistar seus perseguidores, mas ainda tiveram um longo caminho através das galerias cavernosas antes de poderem ver a luz do dia mais uma vez.

Para surpresa de todos, uma vez que saíram do subterrâneo, puderam observar seu vilarejo, ao longe, sendo consumido por uma fenda de inimagináveis proporções, causada pela influência do deus despertado. Envolvidos na trama de coisas além de sua compreensão, os aventureiros, assim como o povo serpente, acabaram causando a ruína de seu povo.

Considerações Finais

O diário ficou um pouco mais longo do que eu gostaria, mas a sessão foi muito divertida e cheia de acontecimentos. O encontro final contra a entidade lovecraftiana foi tirada de uma aventura muito boa de DCC RPG, chamada The One Who Watches From Below. Já os fetos fantasmagóricos vieram da divertidíssima The Shambling Undead. Em nossa próxima sessão, os camponeses aventureiros, agora evoluídos para o primeiro nível, poderão, de fato, iniciar sua vida de aventuras. Quem sabe quais outros desafios lhes aguardam?

2 comentários:

  1. Eu gostei bastante da aventura, me divertir muito durante e DCC, esse sistema por si só e maravilhoso demais!

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    1. Que bom que se divertiu, espero que as próximas sejam ainda melhores

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