Você Deveria Refletir Mais Sobre o Sistema (ou O Sistema é uma Ferramenta)

Arte por Glad27.

Há alguns anos, eu tinha o costume de tentar apresentar RPG para alguns dos meus amigos a fim de mostrar como opção de atividades que podíamos fazer juntos. Eles ouviam com interesse enquanto eu falava sobre o jogo, as inúmeras possibilidades de personagens que eles poderiam criar, a Narrativa que poderia se desenvolver e as situações legais que costumam rolar durante uma sessão de RPG.  E no começo a gente montava uma ficha, iniciava uma aventura - e era divertido -, mas existiam alguns momentos que os aborreciam. Normalmente eram os momentos em que a fluidez do diálogo entre os participantes parava e as mecânicas por trás do jogo começavam a falar mais alto. Rolagens de iniciativa, combates demorados e pouco satisfatórios, longas consultas ao livro de regras etc. E era aí que eu os perdia.

Como Preparar Aventuras de RPG Que Não Sejam Uma Merda

Arte por howtodraweasy.

Quando era mais nova, eu costumava me debruçar por semanas em meu caderno de anotações, preparando a próxima aventura da campanha que jogava na época. Escrevia páginas e mais páginas daquilo que considerava que seria uma boa história a se contar e refinava os mínimos detalhes. Enquanto meus jogadores seguiam aquilo que eu havia preparado, tudo estava ótimo. Mas, com o tempo, eu passei a notar que, muitas vezes, as coisas não saiam como eu tinha planejado. À princípio, isso me causava ansiedade - como eu lidaria com algo fora dos trilhos? Nessas situações, eu percebia que minhas anotações não funcionavam, que haviam grandes falhas na maneira como eu me preparava. No final das contas, a maneira como eu preparava minhas aventuras era uma merda.

Neste artigo, apresentarei três linhas gerais que podem ser utilizadas como guias para estruturar a preparação de aventuras que desenvolvam um tipo de Narrativa mais efetiva e que exploram características comuns a boas aventuras de RPG.

O Baile do Diabo - Aventura Para DCC RPG

Arte por Felipe Vaz.

Onde o grupo dos aventureiros é contratado por um mago, com o objetivo de escoltá-lo a um grande baile. Chegando lá, o mago os informa de que há um diabo infiltrado na festa e cabe aos personagens investigarem, descobrirem a identidade do farsante e lidarem com o perigo.

Diário de Aventura: DCC da Galera Cap. 2

Artista desconhecido.
Ao serem contratados por um feiticeiro para um serviço de escolta, os aventureiros acabam se envolvendo numa trama onde devem encontrar um intruso num grande baile, somente para descobrirem uma reviravolta terrivelmente inesperada.

Diário de Campanha: DCC da Galera Cap. 9

Arte por Doug Kovacs . Realizando o impensável, este grupo de aventureiros atravessou o cosmos e alcançou a Lua. Em sua missão em busca de u...