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Artista desconhecido. |
O Baile do Diabo
Alguns meses após os eventos ocorridos em nossa última aventura, os personagens dos jogadores, agora estabelecidos como aventureiros, se encontraram numa taverna de uma pequena cidade de boa localização, onde possivelmente eles poderiam ser contratados para algum serviço por algumas peças de ouro. Desde a destruição de seu vilarejo natal, os personagens tiveram de se adaptar a uma vida de aventuras, lutando por sua sobrevivência e esperando obter glória e ouro como recompensa.
O grupo contava, então, com um anão clérigo, dois elfos, um halfling espadachim, um guerreiro e um ladrão. Em sua mesa, eles discutiam possíveis formas de conseguir serviços, pois precisavam de moedas para se equiparem e garantirem sua sobrevivência diante dos desafios vindouros. Corvus, o ladrão, tentou esgueirar-se e surrupiar algo de valor de um bando de aldeões festivos, enquanto o anão Ronga conversava com o taverneiro, obtendo algumas informações sobre novidades dos arredores do vilarejo de Pau dos Ferros (os jogadores que escolheram o nome do lugar).
O guerreiro do grupo acabou sentando junto à mesa de uma figura misteriosa que bebia num canto afastado e descobriu que que aquele era um ancião ansioso por um grupo de mercenários que pudesse ajudá-lo. O guerreiro conversou com o restante do grupo, que decidiu encontrar o encapuzado misterioso num local longe de olhares curiosos, um ponto próximo da floresta. A figura se revelou ser Baltazar, um homem de idade com longas barbas brancas vestindo pesados mantos. Baltazar informou que buscava aventureiros para um serviço de escolta e oferecia uma gorda recompensa com quarenta moedas de ouro como adiantamento.
Com tão boa proposta, o grupo aceitou e comprou alguns equipamentos, preparando-se para a viagem, que tomaria dois dias pela estrada e levaria a uma mansão nobre, onde seria promovido um grande baile, o qual Baltazar havia sido convidado. No dia seguinte, estavam prontos para seguir, escoltando a carruagem do ancião.
Baltazar era senhor austero e simpático, mas durante o período da viagem, enclausurou-se em seu veículo e raramente saía ou conversava com o grupo. Um dos personagens, um ancião elfo chamado Manel, tentava puxar assunto com o contratante, mas este, por sua vez, sempre respondia de maneira curta, embora educada, e voltava a se isolar.
Durante a noite, os personagens resolveram fazer uma parada para descansar um pouco, mas o anão clérigo estava em alerta. Havia ouvido do taverneiro relatos de assaltos na estrada e decidiu usar seus milagres para tentar prever possíveis perigos noturnos. O jogador me pediu para usar uma magia de previsão do futuro e acabou rolando muito bem em seu teste de conjuração. Narrei que ele via um bando de mercenários saltando das árvores ao redor da estrada e avançando para saquear o grupo. Ronga alertou o grupo de sua visão e eles decidiram montar um plano para lidar com os bandidos.
Ao redor de uma fogueira apagada, com a carruagem na proximidade, o que o bando de salteadores observou foi apenas um tipo de acampamento vazio. Talvez os viajantes estivessem dormindo, o que seria uma ótima oportunidade para pegá-los de surpresa. Eles se aproximaram, mas foram surpreendidos por um dardo de zarabatana cruzando o ar, sinalizando o início do ataque do grupo, que estava escondido em locais não visíveis aos bandidos, como atrás da carruagem ou atrás de algumas árvores.
O grupo se escondeu bem e foi mais rápido que os inimigos, atacou com coordenação e rolou boas jogadas, logo não foi surpresa que conseguiram destruir as forças inimigas antes que elas pudessem causar qualquer mal. Um dos pontos altos do ataque foi quando um dos elfos lançou um feitiço de névoa obscurecente, confundindo totalmente os bandidos. Apenas um deles conseguiu fugir, enquanto todo o restante, exceto um que fora capturado, foi completamente abatido.
O grupo o interrogou e descobriu que aquele time fazia parte de uma guilda de ladrões com base na região. Ronga foi misericordioso ao soltá-lo mas o o fez prometer que sairia dessa vida de crimes. Deixei esse gancho do covil de ladrões, caso posteriormente o grupo quisesse desenvolver essa ideia. Contudo, temerosos por mais ataques de bandidos, o grupo resolveu seguir viagem.
Mistério no Baile
No dia seguinte, ao por do sol, chegavam em seu destino, uma luxuosa mansão afastada de qualquer vilarejo, localizada no topo de um planalto escarpado. O serviço estava terminado... Ou assim pensavam. Baltazar estava preocupado. Conversou com o grupo, pedindo desculpas por seu enclausuramento, revelando que era um feiticeiro e informando que estava performando alguns importantes rituais. Durante eles, lhe foi revelado que um grande perigo o aguardava na noite de baile, como uma misteriosa figura maligna infiltrada. O elfo Manel indagou se a figura se parecia com uma serpente (temeroso de que fosse um homem-serpente como daquela civilização que haviam explorado em sua primeira aventura) e o velho respondeu que, sim, o vulto em seus sonhos sibilava como uma cobra.
O grupo pediu um aumento na recompensa e Baltazar acabou aceitando. A segurança durante a festa era importante demais. O ancião informou aos criados da mansão que havia trazido servos consigo e lhes foram indicados quartos para que descansassem até o momento do festejo. Obviamente não poderiam desfilar com suas armas no meio do salão de festa, então decidiram se separar: Manel e o halfling Plutão ficariam a postos do lado de fora, próximos dos jardins, enquanto o restante do bando estaria no baile, investigando possíveis suspeitos. Ronga conseguiu permanecer armado com uma espada curta luxuosa que lhe foi dada por Baltazar, sob a justificativa de ser uma tradição da cultura anã.
Durante a festa, Baltazar informou que tentaria se aproximar e conversar com o anfitrião, um duque de nome Amdusias, enquanto os aventureiros poderiam passear e investigar a seu próprio modo. O ladrão Corvus logo se chegou a uma bela mulher que lhe encarava com curiosidade. Ronga, por sua vez, se aproximou de nobre halfling fanfarrão que bebia e falava alto. Os três criados do halfling eram os personagens de um novo jogador que decidiu entrar para a aventura e haviam sido contratados para servir o marquês halfling durante o evento.
Corvus e a mulher, chamada de Madame Orias, conversavam através de flerte, mas o ladrão permanecia receoso sobre o caráter da nobre. Ela falava que eles já haviam cruzado seus caminhos anteriormente, na taverna no vilarejo de onde eles partiram, mas que aparentemente Corvus não havia a notado. Orias conseguia ler a sorte e um jogo de cartas havia lhe alertado acerca de um "corvo" que poderia lhe causar mal. Ambos estavam temerosos quanto um ao outro, mas era justamente esse mistério e medo que lhes causava ainda mais desejo e fascinação.
Em determinado momento, a madame se ofereceu para ler a mão do ladrão, lhe indicando que tomasse cuidado, pois alguém em seu futuro iria lhe trair. Usei as regras de leitura de Sorte sugeridas no blog Pontos de Experiência e acabou sendo uma mecânica bem interessante de se rolar em mesa. Resumidamente, o jogador rolou numa tabela e, caso em algum momento a profecia realmente se realizasse, ele poderia me informar e receberia um ponto adicional no atributo Sorte.
Enquanto isso, fora da mansão, Plutão e Manel observavam um cavaleiro de armadura negra trocando algumas palavras com uma bela donzela, decidiram se intrometer e acabaram chamando atenção da moça. O cavaleiro, irritado, deu de ombros e retornou ao salão de festa, deixando a donzela sentada junto do elfo ancião, ouvindo seus causos e histórias - o jogador interpreta como um senhorzinho contador de histórias, acho bem divertido, aliás.
Em determinado momento, o marquês halfling bonachão que conversava com Ronga acabou recebendo uma mensagem através de uma das criadas do baile, pediu licença e subiu ao primeiro andar, provavelmente para se encontrar com alguém. A questão era: quem?
O guerreiro Andrus e o outro elfo do grupo, de nome Hati, acabaram trocando ideia com uma moça debochada, que fofocava um pouco sobre vários convidados do baile. Os personagens, como um todo, estavam meio perdidos: não sabiam exatamente quem poderia ser o intruso dentre tantas pessoas no festejo. Em determinado momento, um dos personagens criados do marquês, que era beato, iniciou uma confusão ao esbarrar com um sacerdote de uma fé oposta, e acabou sendo "convidado a se retirar" e foi levado por alguns guardas. A donzela que conversava com Manel nos jardins notou a movimentação, pediu licença e adentrou o salão preocupada.
Ao mesmo tempo, a lady que falava com Hati e Andrus indicava uma atividade suspeita entre o cavaleiro negro e outro homem de vestes exóticas. Andrus decidiu segui-los, enquanto Hati falaria ao restante do grupo da possível pista - o elfo também conversou com os outros dois personagens novos, os criados, para que contassem possíveis atividades suspeitas por parte do marquês. Estavam tentando reunir informações onde pudessem...
Andrus seguiu os suspeitos por entre os corredores da mansão, mas acabou se perdendo e topando com uma encruzilhada. Antes de decidir por qual caminho seguir, notou um tipo de gosma caindo do teto, a silhueta de uma criatura estranha se agarrava no lugar e logo saltou para o ataque! O guerreiro estava desarmado, mas seus instintos ferozes lhe garantiram a sobrevivência. Com uma boa rolagem, o jogador narrou como seu personagem se agarrava ao pescoço da criatura, que era como um pequeno demônio com a pele porosa coberta de pústulas nojentas. A criatura ficou presa no agarrão por um momento, mas conseguiu se soltar e fugir, rastejando pelos corredores. Temeroso de seguir o caminho sozinho, Andrus retornou.
Nos jardins, era notável a comoção com a confusão causada pelo beato, então os guardas carregaram-no para fora e levaram-no para direção dos estábulos. Assim, sem mais ninguém por perto, o halfling e o elfo ouviram um urro vindo de dentro do jardim labiríntico. Plutão foi investigar e ficou assustado quando presenciou a cena de um grande massacre: a figura de um monstro com grandes chifres devorando as entranhas de um dos criados do baile. O pequenino tentou se afastar, mas acabou sendo percebido, foi logo surpreendido por uma chifrada da criatura, que atravessou seu abdome.
Hati e Ronga, que até há pouco estavam no salão de festa, resolveram procurar os companheiros no jardim e foram surpreendidos pela figura preocupada do velho Manel. Juntos, foram atrás de Plutão, viram a monstruosidade de chifres que lhe havia atacado e tentaram persegui-la - mas o monstro recuou, fugindo na direção dos estábulos. O grupo lhe seguiu, na cola da pista da fera assassina.
Reviravolta
O guerreiro, o ladrão e os dois criados do marquês halfling se uniram com o objetivo de investigar o cavaleiro negro suspeito que Andrus havia tentado perseguir. Falaram com Baltazar e conseguiram convencê-lo a ajudá-los a pegar em armas para lidar com o possível perigo, sendo guiados por uma serva da criadagem da festa. Notaram que Baltazar agia de forma esquisita, os jogadores levantaram suspeitas, mas nada disseram. Perceberam, também, que a serva que andava com eles portava-se de maneira estranha, como se fosse desprovida de vontades e apenas fizesse aquilo que lhe fora indicado. Parando para pensar, tudo na noite, até então, possuía uma aura esquisita, inquietante.
Caminhando pelos corredores, passaram por um corredor com armamentos decorativos e "pegaram emprestado" alguns que pudessem ser utilizados em sua contenda. Seguiram o rastro de baba da criatura que havia atacado Andrus e chegaram a um tipo de escritório ou biblioteca. O cavaleiro negro, chamado de Capitão Raum, lá estava. Agia de modo suspeito, mas os personagens não conseguiram, de fato, interrogá-lo acerca de seus objetivos. Contudo, descobriram que ele havia, com um golpe de sua espada, destruído o ser diabólico que rastejava pelos corredores. O capitão pegou um livro de uma estante, e saiu da sala sem dar mais detalhes. O halfling criado investigou a estante e descobriu que se tratava de um setor de tomos acerca de legislação e redação de contratos. Tudo apenas parecia ainda mais confuso.
O grupo decidiu retornar ao salão para tentar obter mais alguma pista que pudesse elucidar o que exatamente estava acontecendo naquele festejo, contudo, quando o fizeram, perceberam que todos os olhares estavam voltados a eles. Num espaço de destaque, Baltazar conversava com duque Amdusias enquanto apontava para os personagens. O duque, então, discursou aos presentes com sua voz de trovão, indicando que os personagens eram um tributo que velho feiticeiro trouxera, a fim de cair nas graças do duque infernal. Nesse momento, os convidados abandonam seus disfarces mortais, retornando a suas formas diabólicas. O baile era uma reunião de diabos, uma noite onde tomavam aparências humanas e se reuniam com alguns mortais, uma oportunidade perfeita para que Baltazar, um mago em ascensão, fizesse aliados poderosos. Os personagens haviam sido enganados e atraídos a uma armadilha!
Cercados e sem caminhos para fugir, os aventureiros estavam à mercê da própria sorte. Do lado de fora, o restante do grupo ainda perseguia a figura monstruosa, que havia causado uma chacina contra o beato e os dois soldados que haviam lhe acompanhado para fora. Contudo, graças a um teste bem-sucedido de Sorte, o personagem havia milagrosamente escapado da morte. Ainda assim, teve de fugir do monstro mais uma vez, que retornou para terminar o que havia começado. O beato se embrenhou através dos jardins, rumo a floresta que circundava a mansão. Manel, Hati e Ronga, partiram no encalço da criatura, ignorantes da revelação infernal que ocorria no salão de baile.
Dentre os personagens cercados, um deles, um criado que havia passado despercebido até então, se fez de servo de um dos lordes diabólicos e acabou conseguindo passar em alguns testes e safar. O outro, o halfling, não teve a mesma sorte e teve o pescoço quebrado por um dos convidados infernais. Restavam Corvus e Andrus em meio a multidão profana. O ladrão tentava arranjar um meio de fugir, mas haviam muitas criaturas impedindo sua passagem. Tudo parecia perdido - e, de fato, estava. Contudo, o guerreiro não se deixou abalar. Diante do cavaleiro negro, agora transformado numa silhueta diabólica com cabeça de corvo, Andrus permaneceu de pé e aceitou seu desafio de um duelo entre os dois.
Ao guerreiro foi dado um machado de combate, porém, suas chances de ferir o capitão infernal eram quase nulas, falei ao jogador que, se ele realmente aceitasse o duelo, só conseguiria acertar o inimigo com um crítico em sua rolagem. E, no final das contas, ele realmente conseguiu. Fico fascinada com esses momentos que acontecem numa aventura de RPG. Com um golpe certeiro no crânio de seu alvo, o guerreiro concedeu dano que impressionou a todos os presentes, o que chamou atenção até mesmo do duque, que ganhou súbito interesse pelo mortal capaz de ferir um dos mais poderosos dentre aquela turba infernal.
Amdusias, em sua forma diabólica bizarra, deu uma chance a Andrus. Se ele oferecesse a vida se seu antigo companheiro Corvus como tributo, seria aceito na sociedade infernal. O jogador ficou angustiado, pois não queria perder seu personagem favorito, o ladrão. Então criou uma distração e se meteu por entre os degraus da uma grande escada que partia da salão e fugiu por sua vida, fugindo de um grupo de guardas enquanto Andrus permanecia cercado pelo cortejo do mal. O personagem estava perdido, seu destino incerto.
O ladrão Corvus teve algumas dificuldades, se feriu, teve que fugir através dos corredores, roubou um dos cavalos, mas finalmente escapou das garras das criaturas infernais. Contudo, pela influência profana, seu corpo havia sofrido corrupções: uma de suas mãos, que havia ferido durante a fuga, começou a adquirir aspectos diabólicos, transformando-se num tipo de pinça monstruosa.
Completamente traídos e quase mortos por uma armadilha maliciosa, os aventureiros deixavam a mansão diabólica para trás, esperando que nunca mais trombassem com criaturas tão ardilosas e perversamente astutas.
Conclusão
A ideia dessa aventura nasceu de uma sugestão de um amigo e eu adorei a reviravolta que aconteceu no final. Meus jogadores ficaram bastante perdidos em meio às suspeitas e falsas pistas que inseri para eles, mas acabou que mesmo assim foi bastante divertido. Andrus acabou ficando para trás, mas veremos o que o futuro reserva.
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