O Baile do Diabo - Aventura Para DCC RPG

Arte por Felipe Vaz.

Onde o grupo dos aventureiros é contratado por um mago, com o objetivo de escoltá-lo a um grande baile. Chegando lá, o mago os informa de que há um diabo infiltrado na festa e cabe aos personagens investigarem, descobrirem a identidade do farsante e lidarem com o perigo.

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Situação

Uma vez a cada década, um poderoso duque diabólico promove uma festa, convidando vários outros diabos de grande influência para uma noite similar a um baile nobre, como uma zombaria aos costumes humanos. Alguns mortais, como feiticeiros em busca de poder, podem ser indicados por seus patronos como convidados do festejo, e alguns deles aproveitam a ocasião para levar presentes ao anfitrião, numa tentativa de cair em suas graças. Este é o caso de Baltazar, um bruxo em ascensão, convidado para o baile desta década.

Localidades

Taverna: um bar localizado numa cidade pequena, o início dos personagens onde eles se encontram após sua última aventura. O local é um famoso ponto de encontro de mercenários em busca de serviços (e a cerveja é barata).

Aqui Baltazar busca um grupo de aventureiros interessante o suficiente para oferecer como tributo durante o baile, sob a justificativa de um trabalho de escolta a um grande baile e a promessa de cem peças de ouro, cinquenta delas como adiantamento e o restante após o cumprimento da “missão”.

Caso o grupo converse com o taverneiro, pode descobrir sobre a ação de um bando de salteadores nas redondezas.

Estrada do Rei: uma estrada bastante conhecida e relativamente segura, mas, recentemente, um grupo de bandidos começou a atuar na área, atacando e saqueando viajantes incautos. Personagens atentos podem notar pistas da ação dos bandidos e se preparar para lidar com eles. A travessia dura dois dias, nos quais o feiticeiro passa enclausurado em sua carruagem.

Mansão de Duque Amdusias: uma luxuosa construção de pedra maciça onde é sediado o baile. A mansão é ampla, composta por inúmeros cômodos e corredores e seu exterior possui um belo jardim. Ao chegar, o grupo pode receber quartos para descansar e se preparar para a festa. No salão do baile, um orbe esverdeado gera uma zona que impede a conjuração de magias, uma proteção preparada pelo duque. Zonas afastadas da mansão, contudo, não são afetadas pelo orbe.

Personalidades

Baltazar: ganancioso por poder e ardiloso, o feiticeiro tentará enganar o grupo com sua tramoia das formas que parecerem mais convincentes. A princípio, ele fala apenas da missão de escolta, mas, quando chegar à mansão, pode tentar despistar possíveis suspeitas dos personagens ao indicar que foi informado de um diabo infiltrado na festa. Os outros convidados, todos de fato diabos travestidos como mortais, percebem a trama de Baltazar e entram em sua brincadeira, uma diversão adicional para o baile.

Duque Amdusias: um grande duque de legiões infernais, se apresenta como um imponente homem negro com voz de trovão, vestes finíssimas e um broche de unicórnio. Passa a maior parte da festa inacessível aos personagens, conversando com convidados importantes. Ativamente busca novos servos dentre os convidados, mas sabe que não pode confiar em seus pares. Amdusias se entedia facilmente e por vezes é cruel.

Marquês Naberius: se apresenta como um valente marquês halfling de camisa de botão e um pomposo colarinho. Fala de forma expressiva e cordial e difere de maior parte dos diabos por ter um grande apreço pelos homens e sua arte.

Madame Orias: sob a forma de uma bela feiticeira humana, este diabo possui vastos conhecimentos acerca das estrelas e pode até mesmo se oferecer para ler a mão dos personagens do grupo. Utiliza mantos esverdeados e pulseiras estilizadas como serpentes.

Lady Furtur: uma grande patife mentirosa, pode tentar causar discórdia no grupo ou dar pistas falsas por pura diversão. Sua aparência é de uma mulher alta e corpulenta com rosto angelical. Utiliza uma tiara que se assemelha a visão de chifres de cervo.

Capitão Raum: sob a aparência de um homem misterioso vestido numa armadura negra, Raum se expressa em poucas palavras e demonstra desprezo por todos no baile. Caso confrontado, pode mostrar que misteriosamente conhece coisas sobre o passado dos personagens, fato que usa como ameaça para que não o amolem mais.

Outras personalidades: Amélia (serviçal hipnotizada), Sar’goh (conselheiro diabólico de Madame Orias), Agath (filha do Duque Amdusias), Dario (sacerdote de um patrono maligno), Cassandra (enviada por um príncipe elemental).

Possíveis Complicações

- Do lado de fora da mansão, é possível encontrar uma temível criatura, um monstro servo dos lordes diabólicos, se banqueteando do cadáver de um serviçal. Sob a presença dos personagens jogadores, ele imediatamente ataca.

- Os serviçais da mansão são todos mortais afetados por uma poderosa magia de Duque Amdusias. Caso interrogados, eles respondem de maneira direta, mas educada e voltam logo a seus afazeres. Nada em seu comportamento é inerentemente estranho, mas sua apatia emocional pode levantar suspeitas.

- Personagens sozinhos investigando cômodos afastados da mansão podem ser alvo de um assassinato misterioso, em que o verdadeiro autor do ataque é desconhecido até mesmo para os jogadores.

Encontros Aleatórios nos Corredores da Mansão

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Encontro

1

Um demônio menor ou um servo mortal impaciente sedento por sangue.

2

Uma armadilha mágica para pegar bisbilhoteiros (JP de Von CD 15 ou paralisia). O lorde diabólico que preparou a armadilha chega em 1d4 turnos.

3

Um machado portado por uma armadura decorativa cai por sobre um personagem incauto (JP de Ref CD 12 para 1d4 de dano). Terá sido uma armadilha ou uma mera coincidência?

4

Um dos convidados da festa caminha pelos corredores. Por que ele estava andando sozinho por aqui?

5

Uma dupla de guardas da mansão (serviçais hipnotizados) patrulha por esta área e pode abordar os personagens.

6

Uma das peças decorativas é um grimório negro com detalhes dourados. O tomo possui os segredos das magias mãos flamejantes (1º nível) e invocação de monstro (2º nível).

O Que Vocês Veem Neste Cômodo

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Cômodo

1

Um escritório com móveis luxuosos. Na escrivaninha, pode ser encontrado um contrato assinado pelo duque, que passa a mansão e todos os tesouros contidos nela para sua sucessora, lady Agath. Contudo, o nome da filha não está assinado ainda.

2

Uma biblioteca com um vasto acervo de livros sobre a história do mundo mortal. É possível inserir ganchos de aventuras nos livros.

3

Uma sala de visitas, onde um dos convidados, um feiticeiro de uma terra distante, é encontrado morto, seu cadáver ainda quente. Um diabo o assassinou por conta de um jogo de interesses.

4

Este cômodo possui uma passagem secreta que leva a uma sala de ocultismo, onde aparentemente são realizados rituais de magia negra. Pode conter artefatos antigos, livros proibidos e símbolos misteriosos nas paredes.

5

Os personagens chegam aos  jardins externos, que podem oferecer um belo cenário ao ar livre, com caminhos sinuosos, fontes e bancos. Os personagens podem explorar os jardins para ter conversas privadas ou descobrir segredos escondidos.

6

Um sótão empoeirado. Um espaço negligenciado e cheio de teias de aranha, onde são armazenados itens antigos e esquecidos. Pode conter baús antigos, manequins cobertos e artefatos esquecidos.

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