Preparando Contos das Ilhas Piratas de Shadow of the Demon Lord

Introdução

Alguns meses atrás eu estava encerrando uma campanha autoral de Shadow Of The Demon Lord e decidi mestrar uma campanha oficial. Optei por:


Vou falar um pouco do meu processo de preparo para essa aventura, veremos o que sobrevive ao encontro com os jogadores (Ou se eles sobrevivem aos encontros).

Um processo linear

Obviamente, tendo escolhido um manual de campanha o primeiro passo de preparo é ler ele por completo, certo? Na verdade, primeiro comecei a divagar com o que seria a campanha e pesquisar sobre como mestrar aventuras em alto mar e também buscar referências.

Dos artigos que encontrei: 

Knight at the Opera fala sobre "wavecrawl".

Mindstorm propõe uma mecânica de tabela em escada para eventos do navio, onde vão surgindo marujos a favor ou contra o capitão de acordo com rolagens, baseadas nos acontecimentos pela qual embarcação passa, e, aos poucos, o membro revolto da tripulação montará seu motim.

The Alpine DM com alguns ganchos e Coin and Scrolls com alguns princípios.

Enquanto procurava artigos também, fui atrás de séries, filmes, livros... no tema de pirata. Me deparando com Black Sails (uma série de trama pirata sisuda na Amazon Prime), O Reino Perdido dos Piratas (documentário na Netflix) e, a melhor, Nossa Bandeira é a Morte (uma comédia de piratas gays na HBO), claro que existe toda a saga de filmes de Piratas do Caribe. Nesse passo acabei lendo o clássico A Ilha do Tesouro e assistindo a adaptação de 1950. Além de outras que talvez eu consuma até o fim da campanha. Não posso esquecer de mencionar o jogo Assassins Creed IV: Blackflag, que ainda estou jogando.

Começando a começar

"Agora você começa a ler correto?" Na verdade, estou jogando Contos do Demon Lord, e o mestre comentou a intenção de tornar mais relevante o nível dos personagens (aprendiz, especialista e mestre), abordando gradativamente o aumento de influência deles. Pensei de qual modo eu mesmo poderia fazer isso, e... aparentemente eles vão ser membros de uma tripulação, depois, oficiais dela, por último, terão sua própria tripulação.

O começo do manual de campanha já me trouxe mais uma idéia, isso aliado à relatos no Discord da Schwalb Entertainment e no reddit de shadow, onde diversas pessoas reclamavam sobre como as aventuras dessa campanha são desconexas até um certo ponto próximo ao fim. Então, para mim o jogo teria de ser uma antologia. 11 contos que levam do 0 ao 10? 

E se os jogadores aceitassem adicionar mais aventuras? Vamos aproveitar a oportunidade e mestrar todas as oficiais que tem relação com o tema alto mar, ilhas e piratas? "Sim, vamos!" Então, além dA Rainha de Ouro, temos: Old Hatreds (Aprendiz), The Huntsman's Isle (Aprendiz), Beware Tides of Karshoon (Especialista), Saving Face (Especialista) e The Measure of a Man (Mestre, que apesar de não ter relação com o tema vai encaixar perfeitamente). E aí, vamos realmente só até o 10? Eles não vão subir de nível após cada aventura? aparentemente... Não, para as duas perguntas. E agora tenho mais partes para costurar desse acorrentado.

Agora li

Que aventura maravilhosa com piadas de pinto!
A campanha acontece após a cruel pirata Ana, A Vermelha fugindo de corsários, chegar acidentalmente no continente perdido de Eremeä, onde desembarca com os mais capacitados da tripulação para explorar, enquanto o "Criador de Órfãos" (Orphanmaker) passa por reparos. Em suas aventuras, eles saqueiam um covil, levando consigo uma estatueta dourada, que é na verdade a esposa do Necromante Rudebendius Mal. 
Mal falha em resgatar sua amada e desesperado invoca um demônio, Vixcallux, para fazer o inferno cair sobre os sequestradores. Porém, Vixcallux só pensa naquilo...
Trazer o Demon Lord.
Assim os personagens dos jogadores terão a grandessíssima sorte de serem pegos no fogo cruzado entre Ana, A Vermelha e Rudebendius Mal.

Minhas considerações foram bastante influenciadas pelas modificações do ClayBound no reddit do SotDL, dá uma conferida antes de prosseguir.

Novas motivações

Assim como Claybound, vamos trabalhar em cima das motivações dos grandes vilões.

Ana, A Vermelha: fará parte dos Perseguidores da Estrela Andarilha (Hunger in the Void, pag. 33), vinda de uma família de nobres, ela viu uma estrela cadente vermelha cortar os céus em direção ao leste e acredita ser a estrela andarilha, desde então ela se atirou ao mar para encontrar onde a estrela caiu (essa é na verdade A Arca no Fim do Mundo, do Beyond the World's Edge, pag. 22), foi seguindo uma pista que ela foi parar em Eremeä e não apenas sendo perseguida por corsários. 

Enquanto retornava de Eremeä, uma tempestade atinge o "Criador de Órfãos" causando a morte de alguns tripulantes, que se erguiam e proferiam, antes de atacar: 

"Vocês ousaram levar minha jóia mais preciosa, devolvam ou sofram as consequências de um eternidade de servidão pós vida" 

Alguns membros da tripulação mais supersticiosos começaram a oferecer tesouros do saque e assim a estatueta de ouro foi parar em alto mar. Ana passa a vender os tesouros roubados do continente perdido para reestabelecer os recursos para sua busca. Ela não tem interesse em devolver a estatueta para Mal, em minha campanha: seu navegador morreu na tempestade, apenas ele sabia como chegar em Eremeä, porém ela sabe que esse conhecimento esta guardado no museu subterrâneo Refúgio da Esperança (da aventura The Measure of a Man).

Rainha de Ouro: assim como Claybound, nós faremos dela uma pessoa mais sensata, que se viu sequestrada e levada a força para terras distantes, desconhecidas e apenas quer retornar para o braços de seu amado. Ela está tentando criar um exército para isso, porém coordenar tantos homens-fera dá trabalho. Quando os personagens a encontram, ela promete recompensar eles com os mais diversos tesouros do cofre do necromante se a levarem de volta (o cofre que foi saqueado por Ana, A Vermelha).

Rudebendius Mal: era discípulo de Dahlia, o Guardião dos Portões da Morte, também conhecida por Despojador (Despoiler) entre os discípulos do Rei Bruxo. Eles foram enviados pelo Açoitador (Harrower) para expandir o império de Asharakal além mar, no Oceano Radiante, mas Rudebendius a matou, por isso Despojador nunca retornou (Men of Gog, pag. 13).  

Nesse momento, Mal, apenas quer sua amada de volta em seus braços, para retornarem a suas experiências com os mortos e à busca por uma forma de trazer para eles uma vida imortal e repugnantemente doce, como Gomez e Morticia Addams. Ele está tentando criar um exército para isso, contudo levantar tantos mortos-vivos dá trabalho e o idiota romântico, em seu ataque de fúria romântica invocou um demônio para enviar um recado aos sequestradores.

Vixcallux: se alimenta da desesperança. Por isso, tanto quanto fortalece Mal, ele o sabota. No momento que enviavam o recado a tripulação do Criador de Órfãos, Vixcallux fez a tempestade que lavou a Rainha de Ouro para o alto mar. Quanto mais desesperadoras as coisas ficam, mais forte ele fica. Então, permanece com o necromante porque com o passar dos dias sua desesperança em tentar encontrar sua esposa aumenta. 

Além disso, ele sabe que a maior quantidade de desesperança se encontra nas garras do ponto mais alto da esperança. Ele está ganhando tempo antes que isso aconteça.

Antecipações 

Além disso, cabe fazer a antecipação de algumas aventuras, assim rola aquela sensação de estava ali o tempo todo.
  • The Cursed Snuffbox: o vilão usa uma caixa de rapé amaldiçoada, esse objeto é associado a uma demonstração de status, um gesto elegante, que não se confundia com o hábito plebeu de mascar tabaco. Rapé é um pó de tabaco com algumas ervas que trás uma sensação de bem-estar.
É interessante demonstrar isso para preparar o momento.

  •  The Eelwives’ Lament: o rico mercador Arctan Holbrin tem problemas de ereção ao ponto de recorrer a meios extremos.

Tentarei apresentar alguma cena de plano de fundo com ele tendo problemas com a esposa, triste ou talvez até peça conselhos para um dos personagens.

  •  The Lurid Lighthouse: (essa é minha idéia preferida) Os personagens estarão em uma taverna, um homem interrompe a conversa que estiverem tendo ao gritar: "EU TENHO DOIS PAUS, IRMÃO, SEUS ARGUMENTOS SÃO INVÁLIDOS!"

Acontece que, há um inimigo nessa aventura com uma anfisbena saindo das calças.

  • As demais aventuras não consegui pensar em boas antecipações. Se você tiver uma sugestão me avise, talvez ainda dê tempo de usar.

  • Preparei alguns textículos com boatos, pistas, informações ou conexões para distribuir entre os jogadores.

    • O Terrível Trevo de Capitão Morecent é uma embarcação muito organizada e a tempos não tem problema algum em suas viagens, nem tempestades atingem o homem de lata.
    • A dois meses o filho de um primo (ou similar) seu que mora no vilarejo de Chum faleceu.
    • Alguém conhecido ingressou para a tripulação do navio The Islander do capitão Edmund Doughty.
    • Existe uma cidade para onde vão piratas quebrados e perseguidos, Float Town, uma ilha artificial, feita de destroços, sem autoridade legal ou governante, repleta da pior escória - esse é o último recurso de alguém.
    • "Boato sobre as aventuras da campanha do Rei Bruxo"
    • Em Portal na Extensão Norte, alguns descendentes dos homens de Gog estão ativamente colaborando com os rebeldes. (Para Tides of Karshoon)
    • O vilarejo de Rock Pump tem os melhores mariscos de todo o Oceano Radiante, todo ano tem um festival. (Para Saving Face)
    • Um grupo de nobres fundou um museu subterrâneo para salvar toda a história da destruição das guerras. (Para The Measure of a Man)

A sombra

O manual indica usar a sombra da "loucura infecciosa" a qual vou rebatizar para "pesadelos demoníacos" por uma questão de evitar capacitismo, assim como passei a usar estresse ao invés de insanidade, essas não são mudanças tão significativas (você pode ver mais sobre no writing alchemy ou com a Alice Priestly, revisora de conteúdo sensivel).

E para você que torceu a boca ao ler capacitismo: vai se foder!

Para mim, quem está causando os pesadelos não é Vixcallux, mas quando o bando do Criador de Órfãos passou pelas Montanhas de Medo e Chamas alimentou Dahlia o suficiente para ela projetar seu espírito nos sonhos dos outros, a fim de roubar sua energia vital, quando os personagens chegam aqui, seu corpo já está quase restaurado. Talvez, a fenda que Mal abriu para trazer o demônio posso ter contribuído ou ela que tenha contribuído para a sombra que se projetou sobre a Urth junto de Vixcallux. Ao longo do manual, Mal não apresenta nenhum poder nesse sentido e não há instrução para dar algo do gênero para o demônio, apenas ela é capaz de exercer esse tipo de influência.

Dessa forma, a aventura inclusive já trás alguns exemplos para usar em pesadelos ao longo da campanha, inclusive algo que atraia os personagens para sua armadilha.

Caso prefira manter os pesadelos sendo meio que obra da invocação de Vixcallux, você pode usar as etapas do luto de Rudebendius para moldar o sonho misturando com coisas dos personagens.

Eremeä e Maztacan

O último elemento a tratar, é a civilização do continente perdido, onde Ana, A Vermelha e sua tripulação foram parar ao fugir de corsários ou enquanto buscavam pela estrela andarilha, Eremeä fica 5 mil quilômetros a nordeste do deserto da Desolação, no hemisfério norte. Com a leitura tanto de The Queen of Gold, quanto com a de Beyond the World's Edge, a sensação que eu tenho é que, principalmente, o povo Maztacan tem referências Astecas ou Maias, mas uma visão racista deles, não por mal, mas é.

Por coincidência recentemente eu conheci um perfil no twitter sobre estudos de povos da América pré-colombiana através de um fio que fazia apontamentos sobre o filme Apocalipto, o @arqueoespirito. Ele trás muito conteúdo que dá para deixar a experiência dessa aventura mais rica e foda, ou simplesmente aprender mais curiosidades. Os Maztacan estão presentes indiretamente nos artefatos ao longo da campanha e principalmente na aventura do nível 8, que apresenta eles com a reviravolta do ritual de sacrifício invocar um demônio que mataria a todos, se não fossem os "white saviors".

O primeiro ponto é que os Maztacan são remanescentes do êxodo do povo de Edene. De acordo com Beyond the World's Edge, estes migraram devido a infestação de monstros, fazendo a Deusa Rainha Umessa levar consigo cerca 80 mil guerreiros, equipados com armaduras de bronze e lanças, e mais 160 mil não combatentes, os que ficaram para traz tiveram que encarar doença, guerras e catástrofes naturais. Em paralelo com os Maias, isso tudo pode ter acontecido, mas o principal problema na verdade sendo um período muito longo de seca, como explica o Castanhari. O problema é que eles são representados como tendo se tornado selvagens que vivem apenas de caça e coleta, morando nas ruínas da antiga civilização. Se eles estavam assentados em um local fixo, como as antigas cidades, exerceriam agricultura, caso contrário seriam nômades, aparentemente conhecimento para isso eles tinham já que foram uma civilização proeminente. É o que ocorria com a contraparte, Maia, como cita o post linkado do @arqueoespirito.

Outro ponto, é a menção de que os Maztacan não terem conhecimento sobre navios a vela ao ponto de acharem que uma construção de madeira era uma fera marinha, sendo que o povo de Edene teve capacidade de migrar com 240 mil pessoas através do oceano uns dois mil anos atrás, eles podem não conseguir reproduzir esses feitos nos dias atuais, mas haveria registros nas ruínas e na tradição oral o suficiente para não ser esse alarde, assim como os astecas não acharam que o espanhóis era deuses. O que realmente eles podem ter percebido nesse primeiro encontro, eu tratarei como um cuidado extra com uma civilização estrangeira com uma embarcação gigante. O que logo se prova sensato com a pirata ameaçando a vila e o lider levando ela para uma armadilha.

Então vamos para eclipse solar, sacrifício e deuses. Como associei os Maztacan aos povos mesoamericanos, vou considerar assim como os Maias, eles conseguiam prever os eclipses através de astrologia, então não foi uma coisa apenas de Tihuican, mas todos já estavam cientes da possibilidade de um eclipse naquele dia, consequentemente dos ritos a serem realizados. Ele dá a graça da oportunidade de um dos PJs serem o pagamento de restituição aos deuses, os Maztacan não tratam o ato como um sacrifício e o evento não é um festival sádico, mas uma festa com música e procissões. O escolhido então assume o papel de Chutliatl até o momento final sendo cuidado, vestido, adorado, homenageado, participando de encenações e recebendo oferendas. Seus restos mortais são transformados em artefatos encantados e sua alma vai para um ciclo de retorno diferente do submundo, retornando sem ser completamente "lavado" de suas memórias. Essa é a morte florida e acontece pois Eremeä não tem a presença de feericos.

Sobre a representação dos Maztacan vou cuidar para não representar eles em um estereótipo cruel e raso, como se todos fossem iguais e burros por adorarem um deus que na verdade é um demônio do vazio, como instrui a Chris Winkle no mythcreants, aliás a maioria dos deuses em Urth são deuses cruéis adorados para que não punam seus seguidores. Outra coisa que vou evitar é dos jogadores serem os estrangeiros que salvam todos sem que eles façam nada para proteger a si mesmos, colocarei uma facção/grupo que não concorda com Tihuican e também guerreiros que lutarão contra a ameaça ao lado dos PJs, sem falar de aldeões fazendo o que estiver a seus alcances, tentando evitar mitos destrutivos perpetuados pelos jogos de RPG. Aliás, não será exatamente a própria Chutliatl, mas em paralelo com a cosmologia mexica uma Tzitzimime.


Olha a Anfisbena saindo das calças de novo.

Aventura Iniciante

Noites de Terror Boa Sorte e Bon Voyage

Quando mestrei a Trilogia de Porto Livre uns 6 anos atrás, escolhi usar Noites de Terror para abrir a campanha que não tem uma aventura inicial. Se eu fosse usar ela hoje, faria a tempestade que atinge o Criador de Órfãos ser a mesma que afundou a embarcação dos personagens, prepararia um mapa simples com hexes que levam uma hora para atravessar, considerando que leva 5 horas para contornar e 3 horas para atravessar. Outra coisa, os piratas da Ana, seriam zumbis que se ergueriam quando o PJs se aproximassem, iriam proclamar a ameaça enigmatica do necromante.

Usei Good Luck and Bon Voyage, fiz pouquíssimas modificações. Transformei a Espinha de Lothius no tecpatl de Chutliatl, criei a frase do bilhete "Chutliatl, devorador dos céus, receba nossa restituição" (frase que também será usada na aventura mestre Aquela que Devora os Céus), transformei o Terrível Trevo em uma embarcação contrabandista de lotus que faz transporte de passageiros para camuflar.

Essa será a primeira tripulação que os personagens farão parte.

Se puder farei algumas antecipações para os jogadores, eastereggs:
  • Um dos passageiros será Arctan Holbrin o mercador broxa da aventura especialista The Eelwives’ Lament, farei uma cena de plano de fundo com ele, talvez sua mulher o deixando;
  • Antes da tempestade o capitão anunciará que avistou o navio de Ana, A Vermelha.

Aventuras Aprendiz 

Sangue por uma Criança 

Um mês de downtime, rolagem na tabela do Forbidden Rules e algo que os jogadores queiram para os personagens. Morecent os convida para a tripulação e designa eles para um veterano, criado por eles. Rolagem de eventos da tripulação referente a primeira aventura.

Arte produzida pelo Skalde do Discord de SotDL

Morecent veio fazer comércio com o barão de Chum, um homem com peruca branca, pele maquiada com pó branco e portando uma caixinha ornamentada de rapé, tráfico de flores da região, camuflado pelo transporte de salmão cão. Coloquei Chum na parte sul da ilha do farol de Drac, na minha campanha ele ainda estará em contrução, estamos antes dos eventos da mesa que jogamos a trilogia. Os PJs serão os estivadores e depois estarão livres para explorar.

  • O capitão autômato Morecent tem o espírito do falecido marido de Anileda, dona da taverna Viuva do Capitão, mas ela já tem alguém. Ainda assim, ele passa o resto do dia "bebendo" e admirando ela e suas filhas, apenas para dar todo o seu dinheiro para ela;
  • Grisla, a bruxa de Chum, é filha de um aldeão que se converteu ao novo deus recentemente. Além disso, esse também era o nome da velha bruxa anterior a ela;
  • O filho de Micca era um fiel devoto de Oceanos e tentou fazer os ritos de passagem, mas falhou, foi assim que morreu afogado. (Freeport Companion, pag.20, Drowned One);
  • As enguias estridentes que atacam os pescadores não lutarão até a morte, se forem feridas já irão fugir, porém se eles conseguirem matar uma, irei usar o prato de enguia do Disciples of the Demon Lord: Grandma Ethel's Hearty Cookbook como um evento do vilarejo de Chum.

Bandeiras Hasteadas

Para essa aventura pensei fazer a abertura em um momento de festa em alto mar, planejo fazer ela durante um matelotage (o casamento de piratas) entre Morecent e algum outro capitão. A maior parte da tripulação estará bêbada demais, quando alguém avista um navio a deriva e uma comitiva se forma para investigar. 

Essa é uma aventura de navio fantasma, eles embarcaram no fim da tarde e quando estiverem prestes a sair, escurece. Os fantasmas surgem e o navio ganha vida novamente, revivendo os ultimos momentos, onde a tripulação do Criador de Órfãos atacou. Ana queria um relógio de bolso que esta com o capitão, não consigo entender o que ela poderia querer com isso, talvez a original queria apenas mais uma arma ou artefato para vender, a do meu jogo porém, está em uma busca, então irei aprimorar o ítem, este será o relógio do firmamento, ele tem inúmeros ponteiros que representam o movimento dos astros e sua carcaça é um mapa celeste, também usado para calcular o ajuste do relógio.

Um comentário:

Diário de Aventura: DCC da Galera Cap. 5

Desenho feito por um dos meus jogadores. Nas últimas empreitadas deste estranho grupo de aventureiros, um esdrúxulo causo se sucedeu. Uma pl...