Diário de Aventura: DCC da Galera Cap. 4

Arte por Andrew Lang.

Nas últimas semanas eu e meu grupo jogamos mais uma aventura em nossa campanha episódica de DCC, dessa vez explorando uma situação tão fantástica que mais parecia uma fábula. Uma planta que cresce até o céu, um castelo nas nuvens e um gigante? Acho que já vi essa história em algum lugar.

Castelo no Céu

A aventura se iniciou com uma barulheira e grande confusão despertando os personagens de seu sono na hospedaria do vilarejo. Ao olharem pela janela, eles descobriram a fonte do alvoroço: vultos alados atacavam inocentes aldeões com rasantes e súbitos ataques enquanto a população corria sem rumo, tentando se salvar. O grupo logo se armou e dividiu, alguns permaneceram dentro da instalação enquanto outros saíram para melhor averiguar a fonte do perigo.

Beto, o esquivo, se aproveitou da situação para tentar causar comoção em prol de sua devoção ao deus Jashin, prometendo a salvação daqueles que se submetessem a sua fé. O mais engraçado desse personagem é que, na verdade, ele é um ladrão interpretado como líder religioso e às vezes o jogador age como um daqueles "pastores da prosperidade" canastrões. Corvus, um ladrão mais tradicional, se beneficiou surrupiando o cofre de dinheiro da dona da hospedagem.

Enquanto isso, Manel e Cicinho tentavam bancar os heróis, chamando atenção das criaturas aladas que rodeavam a hospedaria e atacavam pessoas indefesas. O mago Scaminosflaw agia por conta própria e tentou lançar algumas magias naqueles que se revelaram ser lobos alados! Um breve combate se iniciou e até mesmo Corvus acabou se envolvendo na trocação, mas resolveu poupar um dos inimigos, arrastando-o para um beco e tratando de suas feridas. Os lobos alados conseguiam se comunicar e o faziam como se fossem parte de uma gangue criminosa ou algo do tipo, então os interpretei num estilo meio quebrada porque achei seria engraçado. Os jogadores entraram na brincadeira e tentaram se comunicar num dialeto similar, o que rendeu algumas cenas legais.

O lobo alado tratado por Corvus se apresentou como Raul e prometeu devolver o favor ao homem que o poupou, o acompanhando até que estivessem quites. Scaminosflaw utilizou suas habilidades de conjuração para invocar uma espécie de lobo alado parecido com os inimigos e tentou segui-los pelo ar, apenas para descobrir estavam raptando aldeões e os levando até o céu, circulando uma planta gigante localizada no centro do vilarejo que parecia ter crescido magicamente da noite para o dia. Compreendendo melhor o que se sucedia, o bando decidiu reagrupar e refletir acerca do que faria.

Beto e Corvus toparam com o prefeito do vilarejo choramingando ao pé da planta gigante, pedindo ajuda para que alguém salvasse sua filha que havia sido sequestrada pelos lobos. Beto fez o prefeito prometer a construção de uma igreja e a mão da filha em casamento, sendo Corvus o noivo. O grupo arranjou algumas cordas e equipamentos de escalada e se meteu na empreitada de subir até as nuvens, descobrir o que estava acontecendo e salvar herdeira do prefeito.

Um fato interessante que não comentei até agora é sobre o personagem Cicinho, que havia entrado para o grupo na aventura passada e agora se instituía como um personagem de primeiro nível. Permiti que o jogador utilizasse alguma classe extraoficial que lhe fosse de agrado e ele escolheu meio-gigante - você, leitor, pode adivinhar alguma relação disso com o tema da aventura, mas parece que o jogador nem havia ligado uma coisa à outra. No final nas contas, a classe é um pouco forte demais e talvez eu encare alguma problemática no futuro, mas acho que isso pode render coisas interessantes para a campanha.

Pois bem, Cicinho resolveu escalar a planta gigante enquanto Corvus iria no lombo de seu colega lobo Raul e o restante do grupo dividia espaço no enorme lobo alado invocado pelo feiticeiro. Pedi alguns testes, o grupo enfrentou uma dupla de lobos e salvou um casal que havia ficado preso numa folha da planta, a centenas de metros do chão. Scaminosflaw tem se demonstrado um personagem muito poderoso, resolvendo vários problemas com sua sagacidade em utilizar seus feitiços na hora certa e da maneira certa. A dupla de lobos não teve nenhuma chance quando ele conjurou leque cromático e derrubou os dois inconscientes. Infelizmente, nesse meio tempo Beto derrubou sua varinha laser que havia saqueado da fortaleza de ferro na aventura anterior.

Chegando no topo da planta, os personagens notaram que haviam alcançado uma nuvem, mas que podiam caminhar por ela, como se fosse sólida. O lobo conjurado se dissipou e Raul se comprometeu a vigiar o ponto de saída, aguardando o retorno da exploração do grupo. Todos concordaram e resolveram explorar quando descobriram um gigantesco castelo no céu, a origem dos lobos alados.

Ao se aproximarem do castelo, perceberam suas enormes proporções, eles eram como insetos em comparação a seu tamanho. Tiveram de atravessar por um jardim-floresta com espécies exóticas e se esconderem de uma fera canídea que farejava e buscava por invasores. Corvus teve a ideia de disfarçar seu cheiro ao se sujar com terra, o que auxiliou o grupo a passar despercebido. Com algum esforço, conseguiram rastejar através do vão da porta de entrada do castelo e adentraram a impensavelmente gigantesca construção de pedra e mármore.

Uma vez lá dentro o bando se dividiu e, ao perceber a aproximação de algo, todos optaram por esconderijos, seja atrás de objetos decorativos ou debaixo de algum móvel. Scaminosflaw não foi rápido o suficiente e acabou sendo capturado por um grandissíssimo gigante, tão grande que o feiticeiro se comparava apenas ao tamanho de seu mindinho. O feiticeiro tentou conjurar suas magias, mas dessa vez não foi bem-sucedido e acabou nas mãos do titânico senhor do castelo.

Enquanto isso, o esguio Beto se escondia abaixo de um móvel quando se deparou com um sujeito acovardado, também oculto pelas sombras. O rapaz se apresentou pelo nome de João e disse que também havia escalado pela planta mas que agora estava preso no castelo e não conseguia uma brecha para escapar. Beto trocou uma ideia com ele e descobriu que o rapaz carregava consigo alguns objetos de valor, que ele admitiu ter saqueado dos tesouros do gigante. Eram uma gansa e uma harpa dourada. O jogador de Beto não perdeu tempo: aproveitou um momento de abertura e saiu em disparada de volta por onde entrou, carregando João e seus tesouros consigo. Achei hilário que, após encontrar itens valiosos, o personagem simplesmente agarrou-os pelo braço, deu as costas e saiu da aventura. O pior de tudo é que deu certo. Beto é o personagem mais mesquinho do grupo.

Contudo, do lado de dentro do castelo, a aventura ainda rolava: alguns personagens tentaram escalar pelas pernas do gigante, mas não tiveram sucesso. O mago capturado foi carregado até o fim do corredor, onde o gigante adentrou aquilo que posteriormente seria revelado como uma cozinha. Manel, Cicinho e Corvus permaneciam escondidos no corredor enquanto Scaminosflaw era aprisionado numa jarra de vidro acima de uma bancada, juntamente do restante do aldeões raptados, dentre eles a filha do prefeito. Lobos alados voavam ao redor da jarra, caçoando dos prisioneiros e impedindo sua fuga.

A partir desse ponto da aventura, o grupo decidiu mudar um pouco suas táticas e tentar encarar a situação de forma mais direta: o elfo Manel e o grandão Cicinho acabaram capturados também, mas tentaram levar o gigante na lábia, descobrindo acerca de seus itens saqueados e começando a ganhar o gigante no papo. Cicinho argumentava que os lobos alados não faziam direito seu trabalho e que poderia ele mesmo servir de contratado e encontrar o responsável pelo crime de maneira muito mais efetiva. Corvus permanecia oculto, mas tentava escalar os móveis da cozinha e obter melhor posição para agir. Acabou falhando e caiu na lixeira.

Scaminosflaw, por sua vez, teve uma ideia maluca. Para contextualizar: uma vez, durante uma conversa, eu havia dito ao jogador, meu amigo, que havia criado uma aventura com um NPC bobo, mas muito engraçado, que só se comunicava através de rima, como se estivesse mandando um rap. O jogador, notando o estilo meio "quebrada" que eu estava dando aos lobos alados, decidiu que seria uma boa ideia chamar atenção deles os desafiando para uma batalha de rima. Foi uma das ideias mais imbecis que eu já vi numa mesa. Obviamente eu aceitei. O jogador começou a mandar rimas improvisadas e os lobos até tentavam responder, mas como eu não conseguia parar de rir, decretei que o feiticeiro era o vencedor da batalha. Um dos lobos não suportou tamanho swag e explodiu. Outros dois ficaram tão embasbacados que imediatamente pediram para que ele fosse seu novo mestre e senhor.

O gigante chegou nesse momento e, convencido por Cicinho, libertou Scaminosflaw para que se explicasse e dissesse o que fazia no castelo. Corvus, que havia achado restos mortais de humanos na lixeira, decidiu tomar iniciativa e causar um alvoroço para confundir o gigante e abrir uma brecha para seus companheiros. O ladrão se banhou de um fluido gosmento que havia coletado durante a última aventura na fortaleza de ferro e anunciou sua presença, se apresentando como um ser venenoso. Os lobos alados e o gigante, notando a mão insetoide do invasor, acharam que ele era uma espécie de híbrido entre homem e inseto venenoso e começaram a se desesperar. Com Manel e Cicinho alimentando a ideia de Corvus, um caos generalizado se instaurou na cozinha: era o gigante com medo de ser envenenado, os lobos alados voando de um lado pro outro, o grupo fingindo que ia atrás de Corvus para se livrar da ameaça e uma gritaria toda.

Em algum momento da confusão, o grupo se meteu na lixeira para se juntar a Corvus e discutir o que fazer a partir daí. O gigante, amedrontado, correu para seus aposentos e se trancou no banheiro, mas os lobos alados ainda rodeavam a cozinha, buscando uma maneira de encarar a situação para seu mestre gigante. Com mais pressão colocada pelo grupo, uma boa parte dos lobos simplesmente fugiu sabe-se lá para onde. Pronto, a situação estava a favor do grupo. Manel escalou a bancada mais uma vez e se meteu a salvar os aldeões prisioneiros, enquanto o restante do grupo avançaria de volta ao corredor e conferiria se o gigante estava ocupado o suficiente para não notar sua tentativa de fuga.

Corvus, Cicinho e Scaminosflaw rastejaram até a porta dos aposentos do gigante, e então o mago aproveitou o momento para lançar um feitiço: ao dizer "fecha-te, sésamo!", ele fez a imensa porta do quarto se fechar e trancar o gigante lá dentro. Contudo, nesse momento, um novo lobo surgiu esvoaçando através da entrada, gritando aos seus companheiros e ordenando que se organizassem para o ataque, pois ouvira a confusão e percebera o engodo dos invasores. Era ele um lobo alado versado nas artes mágicas, um bruxo com sua vassoura voadora e feitiços incríveis! Outros cinco lobos alados cercaram o trio e então um intenso combate se iniciou.

Cicinho se demonstrou um combatente feroz, com sua clava gigante esmagava os inimigos e suportava vários ataques por seus companheiros. Corvus alternava entre golpes de adagas e disparos de zarabatana. Scaminosflaw, por sua vez, lançava seus feitiços de luz cegante, mas acabou errando durante a execução das palavras mágicas e não causou nenhum efeito. Se aproveitando da guarda aberta, o lobo alado bruxo lançou seu próprio feitiço de luz e acabou com os pontos de vida do mago. Mas antes que ele pudesse finalizar o serviço, os dois lobos alados pupilos surgiram da cozinha, cruzaram o corredor e pegaram o corpo dizendo coisas como "não se preocupe, mestre, iremos te salvar!". O grupo ainda levou alguns golpes, mas acabou saindo vitorioso da peleja quando o feitiço de Scaminosflaw surtiu efeito atrasado e derrubou os últimos inimigos.

Os lobos aliados levaram o corpo de Scaminosflaw para a cozinha, onde poderiam tentar tratar de seus ferimentos. Descrevi ao jogador que existia a chance dele estar morto e que ele deveria rolar uma jogada de Sorte para decidir seu destino... E para sua sorte, o mago estava apenas desacordado, voltando a consciência no minuto seguinte. Mas foi por pouco.

Nesse meio tempo, Manel havia libertado os aldeões aprisionados, dentre eles a filha do prefeito e outros dois novos personagens de nível zero, os três seriam personagens de um amigo que havia acabado de retornar a nossa campanha (ele havia saído há algumas sessões, mas finalmente pode retornar, abandonando os personagens antigos e criando novos). Além deles, mais uma dúzia de pessoas indefesas clamavam por suas vidas. O elfo os guiou para o corredor, onde poderia reagrupar com o restante do grupo e fugir.

Nesse meio tempo, o gigante pareceu ter percebido as tramoias do grupo e começou a forçar a porta de seus aposentos. Estranhamente, ouviu-se sons na fechadura: o gigante havia encontrado uma forma de abrir a porta magicamente selada. Parte do grupo se escondeu, enquanto alguns dos aldeões tentaram chamar atenção do ameaçador senhor do castelo. O plano deu errado, a filha do prefeito quase foi capturada novamente e um dos novos personagens morreu esmagado.

Eis que, quando tudo parecia contra os personagens, Cicinho tem uma ideia. O personagem se utiliza da vassoura mágica para voar ao redor do gigante e adentrar por seu ouvido. Ele acabou preso lá dentro, mas pode por em prática seu plano de tentar se passar pela alma do falecido pai do gigante que havia voltado para aconselhá-lo ou coisa do tipo. Acontece que eu havia criado toda uma lore para o gigante e seu castelo e, realmente, ele havia perdido o pai. O jogador não sabia disso, mas se arriscou mesmo assim e eu achei isso fantástico. O gigante caiu na lábia imediatamente e se pôs a obedecer tudo que Cicinho lhe pedia para fazer, mas não sem antes usar aquilo que se revelou ser uma chave mágica para selar a porta de entrada do castelo, a fim de evitar que os invasores fugissem enquanto ele conversava e fazia as vontades de seu pai. Cicinho conseguiu ganhar tempo, mas o grupo teria de encontrar uma nova forma de escapar, pois uma barreira mágica envolvia a porta e impedia a passagem.

Enquanto isso, pedi para que voltássemos nossas atenções novamente a Beto e ao ladrãozinho João. Descrevi que, durante todo esse tempo, eles estavam escondidos no jardim ao redor do castelo, esperando uma brecha das patrulhas de lobos alados que vigiavam o lugar para que pudessem fugir em direção a planta gigante que haviam escalado para voltar ao vilarejo em segurança. Beto havia convencido João a lhe deixar a carregar a harpa dourada, para "dividir o peso", sabe? Claro que as intenções de Beto eram apenas tomar aquilo que era de João apenas para si.

Beto descobriu que João havia furtado os itens de uma câmara de tesouros do castelo enquanto o gigante estava distraído, mas não se arriscava a voltar lá mais uma vez. Interrompendo a conversa dos dois saqueadores, um tipo de fantasma mágico emergiu do solo, apresentando-se como um espírito feérico de nome Mestre Ensinador e propôs um acordo. Mestre Ensinador desejava dar uma lição no gigante, mas para isso precisava de ajuda, então, em troca, oferecia informações privilegiadas acerca de um caminho secreto para o tesouro. Ele informou que Beto poderia usar da harpa, um artefato mágico, para tentar colocar o gigante para dormir. Beto olhou para harpa, olhou para o espírito e decidiu que aquela história parecia muito esquisita. Ele tocou a harpa e tentou colocar o próprio espírito para dormir! Mas acabou falhando e apenas João caiu no sono. Ignorando totalmente o Mestre Ensinador, Beto aproveitou o momento, roubou a gansa que o sonolento João carregava e foi embora. Tanto eu quanto Mestre Ensinador ficamos embasbacados com o miserável ladrãozinho, mas no fim das contas o jogador tomou uma boa decisão.

Retornamos ao restante do grupo, que discutia um plano enquanto Cicinho enganava o gigante e ganhava tempo. Mestre Ensinador mudou de estratégia, se apresentou ao grupo do personagens e propôs seu acordo, dessa vez mudando um pouco algumas das informações que emitia de modo a parecer mais convincente. Os jogadores haviam notado que realmente havia algo errado com aquela figura, mas seus personagens não tinham muita escolha senão aceitar uma possível ajuda. O fantasma sugeriu que possuísse o corpo de Scaminosflaw e buscasse uma brecha para lançar uma versão poderosa de seu leque cromático num momento de vulnerabilidade do gigante, mas o jogador estava relutante. A filha do prefeito, que se chamava Martina, se disponibilizou para ser possuída. À contragosto, Mestre Ensinador aceitou e tomou o corpo da garota. Um chapeuzinho mágico brotou na cabeça de Martina, simbolizando a possessão.

Enquanto isso, conversando com "seu filho", Cicinho, se passando pelo gigante-pai, descobriu que tinha familiares em comum com o senhor do castelo. Ele possuía sangue de gigante nas veias. Contudo, o personagem não conseguiu segurar o gigante por mais muito tempo, logo ele retornou para buscar os invasores e tentar recuperar seus valiosos itens roubados. Numa jogada em conjunto, enquanto o gigante capturava os personagens em suas mãos, Martina possuída e Scaminosflaw dispararam um feixe de luz mágico que atordoou o gigante, o derrubando inconsciente por alguns instantes.

Mestre Ensinador deu uma risada maquiavélica e revelou que apenas havia se aproveitado dos personagens e que agora iria possuir o corpo do gigante inconsciente. Mas ele não contava que Martina tinha um plano. O jogador me indicou que não deixaria o espírito sair de seu corpo, então pedi uma jogada de vontade que resultou numa rolagem bastante alta. Ele ainda me descreveu que tentaria capturá-lo da mesma maneira que se aprisiona um saci: roubando seu chapéu. Achei uma sacada muito boa e permiti que a personagem retomasse o controle de seu corpo, aprisionando o espírito do traquina em algum lugar de sua mente.

Pedi aos jogadores que agissem rápido, pois o gigante retornaria à consciência em poucos momentos. Todos começaram a me descrever como salvavam Cicinho, o retirando do ouvido do gigante, usavam a vassoura voadora para pegar a chave mágica, destrancar a porta e fugir para a liberdade. Após uma sequência de jogadas, e da quase morte por esmagamento de Manel e Scaminosflaw, o grupo conseguiu sair do castelo. Narrei uma breve perseguição, mas o feiticeiro tomou algum tempo para conjurar mais uma vez sua magia de trancar portas, que selou o gigante dentro de sua própria morada, dando mais tempo para o grupo fugir.

Uma grande confusão envolvendo aventureiros correndo e lobos alados tentando atacá-los rolou, mas, por sorte, todos conseguiram sair vivos. No fim das contas, retornaram em segurança ao vilarejo, em terra firme. Não demorou muito para que o gigante arranjasse uma forma de se libertar e tentasse perseguir os personagens descendo através da planta, mas é claro que Beto já contava com isso e havia se preparado para cortar o caule e botar o gigante a baixo. Uma imensa queda, um tremor inimaginável. O gigante havia caído no arredores do vilarejo. Estava morto. A planta que levava até o céu, derrubada. João? Ficou para trás, aprisionado para sempre no castelo no céu.

Conclusão

Essa empreitada se dividiu em três sessões e, até então, é a aventura mais longa pela qual o grupo já passou. Tivemos alguns momentos muito memoráveis e os jogadores parecem ter se divertido bastante com esse problema de contos de fada. Para mim, os pontos altos da aventura foram as cenas do feiticeiro mandando uma batalha de rima, o meio gigante fingindo ser o falecido pai e a filha do prefeito aprisionando o espírito em seu próprio corpo.

Até finalizei a sessão indicando que o lobo alado Raul e os dois outros que haviam tomado Scaminosflaw como seu mestre haviam sobrevivido. Eles agradeceram ao grupo e saíram em sua própria jornada a fim de se tornarem um trio de cantores de rima.

Quanto aos personagens, eles tinham obtido grandes tesouros mágicos e resgatado os aldeões como combinado. Agora teriam uma igreja e um casamento para celebrar. O que exatamente vai acontecer nas próximas sessões? Eu não faço ideia, mas parece ter potencial para sair algo muito bom.

Um comentário:

  1. Queria ver mais histórias como essa adaptadas pra esse grupo

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