Diário de Aventura: DCC da Galera Cap. 3

Fonte da imagem: Johnny Sokko and His Flying Robot.

Trago mais um capítulo de nosso diário de aventura da minha campanha de DCC RPG que ando jogando através do discord com meus amigos. Nesta aventura os aventureiros exploram uma estranha masmorra de ferro habitada por criaturas exóticas e objetos que fogem à sua compreensão. Durante sua incursão, o grupo entra em contato com povos desconhecidos, encara armadilhas mortais e descobre acerca da misteriosa origem da fortaleza e seus habitantes.

Antes de tudo, gostaria de declarar que tenho me aproveitado da maneira como minha campanha anda rolando (jogos online, quinzenalmente etc.) para explorar abordagens que considero que podem ser bem desenvolvidas e proporcionar sessões interessantes que se adaptem ao tipo de jogo que a gente tem buscado. Nessa perspectiva, tenho apostado em aventuras bem episódicas, que abordem temáticas muito diferentes entre si onde meu grupo possa encarar desafios bem distintos. Com isso, já jogamos uma aventura com exploração de ruínas e ameaças cósmicas e outra com investigação, mistério e tramas infernais de lordes diabólicos. Para nossa terceira aventura, preparei um dungeoncrawl com uma reviravolta acerca da origem da masmorra. Sem mais enrolação, vamos à aventura.

A Fortaleza de Ferro

Nossa aventura se iniciou no vilarejo que se tornou a base de operações dos personagens. Infelizmente um de nossos jogadores teve de se ausentar da campanha e seus personagens acabaram saindo do grupo. Em compensação, desde os eventos do baile do diabo, outros dois personagens se uniram ao bando, sendo eles o mago Escaminosflaw e Beto, o ladrão que se passa por beato.

Após a última enrascada em que se meteram, os personagens decidiram passar um tempo numa taverna, onde poderiam beber algo e se enturmar, buscando informações e possíveis ganchos de aventura. Manel, o elfo ancião, acabou se envolvendo numa discussão com um grandalhão briguento enquanto o restante do bando conversava entre si ou com o taverneiro. O ladrão Corvus, amaldiçoado desde a última aventura, se acostumava ainda com a pinça demoníaca que tomou o lugar de sua mão esquerda, mas não perdeu tempo e tentou faturar algumas moedas surrupiando bolsos de bêbados distraídos.

Intimidado por Corvus, o grandalhão briguento abandonou sua postura malvada e se submeteu ao grupo, se revelando, na verdade, ser até boa gente. Trocando ideias, o grandalhão comentou dos boatos que corriam pela cidade acerca de uma estranha aparição na floresta, uma imponente fortaleza de ferro que havia sobrenaturalmente surgido sem razão aparente. Diziam que um halfling que andava pela cidade seria o único sobrevivente de uma incursão falha.

Pessoalmente, não consegui pensar num bom gancho para inserir os jogadores em minha proposta de aventura, mas eles gostaram de nossa cena inicial de interação e embarcaram mesmo assim na ideia, resolvendo buscar pelo halfling e tentar obter informações acerca da misteriosa fortaleza. Apresentando-se como Senhorinho, o sobrevivente da incursão informou que possuía informações privilegiadas acerca da masmorra e tinha interesse em se juntar ao grupo durante esta incursão. O grandalhão, de nome Cicinho, também entrou para o grupo como personagem adicional do jogador de Manel, que havia perdido seu outro personagem durante os eventos de última aventura.

Devidamente armado e preparado, o grupo avançou rumo a floresta de Fadora, a meio dia de viagem do vilarejo. À distância, localizada no sopé de uma montanha, viram se erguer uma estranha estrutura metálica... A fortaleza emersa entre as rochas, um verdadeiro paredão de ferro formado por imponentes formas angulosas alicerçadas por robustos apoios retangulares, suportes para a estrutura acima do nível do chão. Uma escada flutuante levava até a única entrada visível, um largo e pesado portão, que se abria como uma porta de correr. A masmorra era tomada pela escuridão, exceto por alguns pontos onde cristais brilhavam com um vermelho doentio.

Uma vez dentro da fortaleza de ferro, descrevi o ambiente inteiramente metálico (o que causava mal estar no elfo) e bastante escuro. Os jogadores trataram de acender suas tochas e investigaram caixotes com cordames, mantos, amuletos geométricos e mantimentos.  Encontraram também carruagens exóticas, mas que preferiram evitar maior contato. Com muita cautela, pegaram um tipo de joia guardada acima de um pedestal e a utilizaram como chave mágica para abertura do portão que levava ao próximo aposento.

Até este ponto, os jogadores estavam estranhando a descrição da masmorra, mas o encontro a seguir concedeu uma melhor ideia acerca da verdadeira origem do local. Logo deram de cara com uma câmara retangular com meia dúzia de pilares no centro e pedaços de estátuas de bronze espalhados pelo chão. Notaram figuras ocultas atrás dos pilares e os ladrões do grupo, Corvus e Beto, trataram de se esgueirar aos cantos escuros para tentar pegá-las de surpresa. As sombras escondidas saltaram ao ataque, revelando-se homens esverdeados com vestes de couro e postura ameaçadora. Os ladrões tomaram a iniciativa e conseguiram derrubar um dos seis inimigos que se puseram diante do grupo. O combate foi breve e se encerrou com um feitiço de sono conjurado por Escaminosflaw.

Em conjunto, decidiram despertar os inimigos que ainda estavam vivos e propuseram um acordo. Os esverdeados não falavam a mesma língua que o grupo, mas o halfling guia conseguia atuar como intérprete e servir de mediador. Descobriram que ao povo verde era dado o nome de zorks e que eram prisioneiros dos habitantes da masmorra de ferro. Com uma boa dose de lábia por parte de Corvus e a promessa de alguns itens valiosos, os zorks foram convencidos a ajudar o bando. Abriram uma porta emperrada e seguiram ao próximo aposento.

Para sua surpresa, o corredor que se abria diante deles era protegido por feixes de luzes rubras que feriam ao toque (hipótese que confirmaram através de animais conjurados pelo mago que foram reduzidos a pó ao entrar em contato com o perigo). Conjuraram um pombo que utilizaram para transportar a joia mágica, que acionou a porta do outro lado do corredor e desativou as luzes mortais. A partir desse ponto, os jogadores compreenderam que aquela fortaleza se tratava de um tipo de masmorra tecnológica povoada por seres espaciais, artefatos futuristas e raios lasers. Como os personagens lidariam com os perigos apresentados por esse cruzamento entre fantasia e ficção científica era a verdadeira questão da aventura.

Ignorantes acerca da verdadeira origem do lugar, os personagens seguiram seu caminho. Uma curiosidade é que inseri algumas passagens secretas no decorrer da aventura, mas no final das contas os jogadores não se preocuparam em buscar por esse tipo de coisa. Fica a lição para mim, como mestra, de tentar espalhar mais pistas acerca da existência de passagens ocultas, para que os jogadores tenham mais incentivo para buscá-las.

Um dos zorks, que estava à frente, caiu desfalecido no chão assim que pôs os pés no próximo corredor, deixando o grupo em alerta acerca dos possíveis perigos que habitavam o lugar. O mago conjurou outro animal mágico, que também caiu imediatamente morto ao caminhar por ali (o jogador usou e abusou de sua magia de conjuração de animais durante toda a aventura, mas teve boas ideias de como utilizá-los). Notaram um zumbido presente no ambiente e uma única luz provinda de um cristal preso ao teto. O elfo guerreiro Manel formulou a teoria de o corredor poderia estar sob o efeito de um tipo de magia de raios, causando choques elétricos naqueles que entrassem desprotegidos. Sendo assim, sugeriu que se utilizassem de materiais não condutores e acabaram produzindo pernas pau improvisadas com bastões e cajados. Ele mesmo se ofereceu para atravessar e encontrar uma maneira de desativar o obstáculo.

Pedi testes e, por pouco, o personagem foi bem-sucedido. Encontrou uma porta emperrada e se esforçou para abri-la, o que corretamente desativou o efeito de eletricidade, permitindo a passagem segura. Contudo, Manel notou a aproximação de alguma coisa: dois golens de prata e uma monstruosidade de tentáculos surgiram diante a partir da galerias adiante, as duas primeiras avançando rumo a ele com seus disparos de raios mágicos e colocando-o em grande perigo. O restante do grupo, ouvindo sons de confusão à frente, atravessaram o corredor e rapidamente atacaram em conjunto, culminando numa briga entre o grupo e os golens (a aberração tentacular teria ficado para trás). O ponto do alto da briga foi uma sequência de ataques de Manel, que derrubou os inimigos com seu pesado martelo de batalha, utilizando-se de seus feitos de combate e tudo mais. 

Uma curiosidade é que permiti que os personagens de diferentes raças pudessem trilhar classes básicas também, às escolha dos jogadores. Sendo assim, o elfo seguiu carreira como guerreiro, o que nos traz cenas bem interessantes.

Após o combate, o grupo decidiu se preparar para enfrentar a monstruosidade que rastejava por entre as galerias adiante, provavelmente oculta. Escaminosflaw conjurou sua magia mais uma vez, desta vez rolando um resultado muito alto e trazendo à vida um enorme alce (que o grupo batizou de Alceu). Subitamente, contudo, o grupo foi pego de surpresa por uma traição por parte dos zorks, que pegaram o halfling guia com refém e exigiam o comando da operação e subserviência do bando. O ladrão Corvus conseguiu trapaceá-los, convencendo-os a subir no alce, informando que a besta estaria sob domínio deles etc. Sendo um adestrador de animais, Corvus simplesmente comandou o bicho a saltar, o que esmagou os corpos dos homens-verdes, acabando com a ameaça.

Enquanto Senhorinho suspirava de alívio, o grupo notou que sua figura começava a oscilar, como uma miragem ou ilusão que falhava. Corvus se aproximou e, enquanto puxava conversa com o halfling, surrupiou a pulseira que ele tentava esconder. A imagem do halfling transformou-se num serzinho pequeno esverdeado e de corpo cilíndrico, uma verdadeira forma alienígena aos olhos do bando. Sua forma de falar também mudara completamente, tornando sua comunicação inintelegível. O grupo questionou o falso halfling e utilizou de certo nível de intimidação para obter respostas acerca de quem ele verdadeiramente era.

Sob muitas promessas e a obtenção de seu artefato de volta, o serzinho esclareceu acerca da situação. Ele era de uma raça vinda das estrelas, havia caído naquele mundo junto da fortaleza de ferro, na verdade um veículo celeste, e, assim como os zorks, ele era um prisioneiro. Conseguiu fugir da fortaleza, mas sem formas de sair daquele mundo, acabou preso, encontrando nos personagens uma esperança de tomar o controle da nave e voltar para casa. Senhor Ynio, seu verdadeiro nome, não tinha intenções de trair o grupo, mas não sabia como eles reagiriam ao saber que ele era uma criatura alheia ao mundo deles. Mercenários como eram, os personagens exigiram gordas recompensas para ajudar o etzinho a completar sua missão. Além disso, Corvus exigiu o bracelete de figura ilusória (que também tinha a capacidade de traduzir idiomas automaticamente).

Após essas complicações e reviravoltas, o bando retornou suas atenções a seu plano de ação. O mago e o ladrão Corvus subiram no alce e seguiram em frente, mas foram pegos de surpresa pela aberração de tentáculos que aguardava presa ao teto, de onde jogou seu corpanzil, enroscando seus tentáculos e atacando o grande animal. O bando sofreu algum dano, mas no final das contas conseguiu derrotar o inimigo com suas armas. Um dos pontos altos digno de nota foi um momento no qual o ladrão se utilizou de sua mão amaldiçoada tornada numa pinça monstruosa para libertar o alce dos tentáculos do monstro.

Senhor Ynio indicou ao grupo para que seguissem rumo a uma câmara de equipamentos, para que pudessem se armar e preparar para a invasão do salão de comando, onde poderiam encontrar e enfrentar os seres que administravam a fortaleza de ferro. No meio do caminho exploraram uma câmara onde foram surpreendidos por zorks fugitivos que atacaram com artefatos capazes de gerar fumaça congelante, mas encerraram o combate com uma fuga.

Uma vez no salão de artefatos, vasculharam alguns armários onde encontraram itens fantásticos, como adagas em estranhos formatos, varinhas disparadoras de raios e vestes espaciais retrô. Manel adentrou um aparato como uma banheira de fluidos gosmentos que restaurou sua saúde e regenerou seus ferimentos. O feiticeiro Escaminosflaw, por sua vez, tomou para si um aparelho que se assemelhava a uma tábua metálica com um visor de cristal, através do qual se podia acessar conhecimentos matemáticos (era como um tomo compacto). Esse aparelho poderia ser utilizado como foco arcano, concedendo a ele bônus em conjurações de magias.

Preparado para avançar à última sala da fortaleza, a câmara de comando, o grupo seguiu através dos corredores guiado por Senhor Ynio, todos decididos a enfrentar mais uma batalha e encerrar de uma vez por todas sua exploração pelas perigosas galerias de ferro. Ao abrirem as portas, se depararam com inúmeros painéis luminosos e projeções ilusórias comandadas por humanoides pequenos como halflings mas de crânio avantajado e grandes olhos negros. No centro do salão flutuava uma distinta figura, um olho gigante, com pálpebras e tudo, que Senhor Ynio indicou ser o comandante.

A batalha que se seguiu foi breve: os aventureiros foram alvos de disparos por parte dos cabeçudos, mas foram protegidos pelo alce, que acabou caindo no meio da zona de combate - o que gerou uma cena engraçada, pois o grupo criou vínculo com ele, mas o jogador do feiticeiro interpretou sua reação como indiferente, como um pai decepcionado com a prole. Alceu, jamais te esqueceremos! Cicinho, o grandalhão, foi atingido por uma rajada mental do Grande Olho, que quase detonou seu intelecto por completo, transformando-o temporariamente num animal selvagem. Contudo, em sua vez, o feiticeiro salvou o dia, realizando um ritual onde sacrificou sua vitalidade em troca de mais poder em sua magia. Escaminosflaw projetou um arco luminoso que deixou todos os inimigos inconscientes, criando abertura para que Corvus finalizasse a missão, enfiando uma adaga no peito das criaturas. Antes de ser morto, o Grande Olho despertou, sem forças, apenas para dar um belo discurso de vilão antes de ser enviado ao inferno.

Com isso, narrei aos jogadores que seus personagens libertaram a fortaleza de ferro de seus maiores perigos e como o celeste Senhor Ynio os agradecia pelo auxílio em seu objetivo. No final das contas, os personagens reuniram uma boa quantidade itens de prata que poderiam vender e obter um bom valor em ouro como recompensa, além dos aparatos maravilhosos que obtiveram durante a aventura e do bracelete de disfarce ilusório, que certamente seria de grande serventia nas mãos do ladrão.

Para nosso epílogo, descrevi como o grupo recebeu infinitos agradecimentos por parte do etzinho camarada e como ele prometeu retornar o favor em algum momento de necessidade. Após consertar os aparelhos defeituosos, o veículo celeste levantou voo e retornou para as estrelas, se perdendo no céu noturno. Contudo, a promessa do Grande Olho permanecia e talvez ele realmente fosse retornar para alcançar sua vingança...

Conclusão
Concluímos a fortaleza de ferro em duas sessões e os jogadores parecem ter gostado bastante de rastejar entre as galerias da masmorra e enfrentar seu inúmeros perigos. O grupo tem sido muito bem-sucedido em superar os desafios que proponho e não tiveram nenhuma baixa no decorrer da aventura (exceto pelo pobre Alceu). O jogador do Corvus pontuou que agora os personagens do grupo andam por aí com aparelhos de ficção científica retrô, então vai ser bem engraçado ver eles trajados em vestes espaciais enfrentando magos malignos em nossas aventuras futuras.

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