Diário de Campanha: DCC da Galera Cap. 8

Arte por Hoffman.

Após atravessarem as estrelas em uma perigosa jornada até a Lua, os personagens deste improvável grupo de aventureiros aterrissaram num deserto púrpura, ficando totalmente mercê dos raios de sol radioativos que atravessavam a atmosfera lunar. Em sua missão, buscavam a libertação de uma entidade que encontraram num sonho, um poderosíssimo gênio capaz de realizar seus mais íntimos desejos.

Eu e meu grupo jogamos essa aventura por meses, e acabou como um dos arcos mais épicos da nossa campanha. Com exploração de um território desconhecido, contato com seres de uma cultura estranha, dungeoncrawl de uma exótica pirâmide de metal e batalhas mortais, a Lua Púrpura se revelou o maior perigo já enfrentado pelo grupo. Confira nossas últimas sessões também.

Perigo na Lua Púrpura

Após serem atacados por um dragão na órbita lunar e terem sua espaçonave gravemente avariada, os personagens dos jogadores começaram a atravessar as areias do deserto púrpura que se apresentava diante deles em direção à Pirâmide Prateada, onde supostamente estaria enclausurado o gênio que buscavam libertar. Seu amiguinho alienígena, Dollynho, ficou para trás com sua frota de robôs ajudantes, tentando consertar o estrago na nave.

Em sua travessia, o grupo descobriu que, pela fina camada de atmosfera da Lua, os raios de sol se demonstravam extremamente tóxicos. Personagens sem proteção deveriam rolar jogadas de resistência ou ficariam exaustos com o passar do tempo. Sabendo disso, o grupo buscou a proteção de um tipo de floresta que avistaram ao longe. Atravessaram algumas colinas rochosas, encontraram joias estranhas entre as dunas de areia e chegaram a uma tal floresta de fungos, com cogumelos exóticos tão grandes como árvores.

Enquanto descansavam do sol ameaçador, encontraram sinais de um acampamento abandonado há pouco, com brasas de um fogueira ainda mornas. O meio gigante do grupo investigou buracos no chão com uma substância gosmenta estranha, apenas para descobrir que eram os excrementos do que quer que tenha montado acampamento no lugar. Ouviram sons entre a vegetação que apontavam a aproximação de alguma coisa e resolveram se preparar para uma abordagem. O ladrão Corvus escalou o caule de um grande cogumelo e o restante do pessoal se escondeu, exceto pelo meio gigante Cicinho, que permaneceu à vista daqueles que se aproximavam, como isca para uma arma armadilha que o grupo havia há pouco preparado.

Aqueles que emergiram da floresta se revelaram humanoides musculosos com trejeitos primitivos, faces felinas como panteras e peles esverdeadas ou cinzentas. Recusando quaisquer tentativas de comunicação, os primitivos avançaram tentando atacar Cicinho, mas foram surpreendidos quando um deles foi capturado numa daquelas armadilhas de corda que agarra pelo pé, deixa de ponta-cabeça e tudo mais. Antes que processassem a informação, o restante do grupo saltou ao ataque, lançando algumas magias para debulhar a resistência dos inimigos, que batalhavam com ferocidade e pancadas pesadas de porretes improvisados.

No meio da peleja, emergindo dos fungos gigantes, um trambolho de metal surgiu atacando com seus braços robóticos e rajadas de energia. Cicinho o agarrou pela perna e rolou uma ótima jogada num feito de força, girando e o arremessando no meio da floresta profunda. Perseguiu seu oponente enquanto o restante do grupo encerrava a pancadaria, matando o que faltava dos inimigos. O meio gigante quebrou o restante da carapaça do vilão robô, que desassociou a cabeça, que voou com foguetes e prometeu retornar para se vingar. Tentaram conversar com o primitivo que haviam capturado, mas este recusou qualquer comunicação e acabou degolado.

O grupo descansou mais um pouco e preparou roupas improvisadas de couro de fungo para se proteger do sol. O mago Scaminosflaw invocou um dos animais de sua coleção, um grande alce (que, aliás, estava sofrendo muito no calor do deserto lunar) para puxar um trenó que montaram e atravessar as dunas com maior velocidade. O que meio que funcionou por um momento, os deixando mais próximos da pirâmide. O pobre Alceu (o nome do alce conjurado), acabou derrubado , coitado.

A Batalha dos Kith

Num vale entre altas dunas de areia, os aventureiros chegaram até a dita pirâmide metálica, uma visão tão imponente quanto assustadora. Avistaram dois grupos de primitivos que desciam de cada uma das dunas, aparentemente rumo a uma colisão sangrenta, uma terrível batalha. No ponto de encontro dos guerreiros, um pequeno veículo espacial quebrado, cercado de sobreviventes confusos com a situação. Os personagens resolveram tentar intervir, pois aqueles poderiam ser aliados numa possível exploração ou ter informações importantes sobre o território lunar.

Corvus utilizou o disfarce ilusório de sua pulseira tecnológica para simular a aparência de um dos primitivos, carregando os guerreiros do grupo num cordame como "prisioneiros". O restante dos aventureiros se escondia entre os blocos da pirâmide, esperando o desenrolar da situação.

À princípio, os grupos ignoraram Corvus, que se viu obrigado a entrar em combate para se proteger do fogo cruzado. Os sobreviventes ao redor da pequena nave tiveram que fugir, tentando escalar a pirâmide enquanto eram perseguidos por alguns dos guerreiros. Foram, então, protegidos pelo restante do grupo, que também se envolveu na confusão. Rolou alguns combates contra os guerreiros primitivos, e os personagens jogadores acabaram, sem querer, auxiliando um dos grupos. Caíram em suas graças quando foram os vencedores da terrível batalha.

Utilizaram-se de seus aparatos tecnológicos para possibilitar uma comunicação com o povo da lua, que se apresentou como kith. Falei aos jogadores que o idioma dos kith era bem rudimentar, então eles deveriam conversar apenas através de monossílabos. Os jogadores acharam o conceito interessante e forçaram os neurônios para conversar de uma maneira que obtivesse informações relevantes. Os kith, ainda que agradecidos, evitaram falar demais, pois temiam seus "mestres". Apontaram que a batalha travada contestava o domínio sobre a Pirâmide Prateada, símbolo sagrado para eles. Os personagens, tendo ajudado no embate, conquistaram o direito de poder escalar ao topo dela.

Os personagens tornaram para os sobreviventes que haviam salvado, descobrindo que eram alienígenas vindo de outro planeta, chamados pelos tais "líderes da Casa Cotcyst" para suporte e conserto de aparatos tecnológicos. Com seu veículo destruído por um infeliz acidente, os alienígenas resolveram se unir ao grupo para ter uma chance de sobreviver no ambiente hostil do deserto lunar. Na real, inventei essa história toda de sobreviventes porque o amigo de um dos jogadores pediu para jogar conosco e o fez por umas duas sessões. Infelizmente, não pode continuar e seus personagens acabaram sendo esquecidos. Considerei que, infelizmente, eles teriam morrido nos perigos posteriores da pirâmide prateada. Mas, ao menos, serviram para apresentar um pequeno foreshadowing da tal Casa Cotcyst, clã de mestres da lua que exploramos melhor no futuro.

A Pirâmide Prateada

O grupo dos jogadores escalou a pirâmide até o topo, onde uma face plana os aguardava com um par de portões trancados. Os personagens tentaram de diversas maneiras abrir os portões, quando descobriram que eles interagiam com um dos objetos que eles haviam encontrado no deserto. O artefato era um tipo de manopla com estranhas runas, que reagia de maneira peculiar às joias-esmeralda que haviam coletado. Apertaram alguns botões e conseguiram destrancar os portões. Ar mofado preencheu suas narinas, um cheiro intenso de velharia provindo daquele lugar ancestral.

Desceram em espiral por um lance de degraus metálicos, o que causou grande desconforto a Manel, o velhote elfo do grupo. Deram de cara com uma ampla câmara guardada por uma criatura aspecto quimérico, um leão com asas emplumadas e face humanoide. O bicho se apresentou como Yagot'Ipa, a esfinge guardiã. Solitária há centenas de anos, atuava como guarda da pirâmide, impedindo que possíveis saqueadores invadissem o lugar. Informou que somente permitiria a entrada caso o grupo resolvesse alguns de seus enigmas. Os jogadores ficaram com um pé atrás, mas aceitaram. Depois de perceber que a esfinge parecia trapacear ou desconversar as respostas dos desafios, notaram que todos os "problemas" se pareciam muito com jogos de festa ou brincadeiras. Meu deus, a esfinge até mesmo os fez beber álcool "para animar".

Apiedados da pobre e solitária esfinge, ofereceram companhia, a convidando para se unir ao grupo. Ela informou que estava aprisionada a sala por magia - o que não foi problema, pois o bando tinha uma chave gigante mágica que usaram para destrancar a prisão de Yagot'Ipa. Com isso, conseguiram um novo pet.

Os portões gêmeos se abriram num salão onde o ar era rarefeito e tóxico. Um altar ritualístico se erguia no centro do lugar, rodeado por equipamentos tecnológicos tão antigos que já não mais funcionavam. Uma bolha de material desconhecido flutuava acima do altar, fumaça disforme se movendo erraticamente em seu interior. No interior da bolha se manifestava a essência do Gênio Lunar, selada por milênios e esquecida na Pirâmide Prateada. A entidade não se apresentou, embora na se utilizasse de nomes. O grupo a chamar o gênio de Maria-Fumaça, Cabeça de Vento, Fumacê e esse tipo de coisa. O gênio revelou que outrora era um pensamento sem forma, uma ideia senciente. Outrora foi alguém, mas há muito ascendeu ao plano astral, de onde foi cerceado e selado por um Rei-Feiticeiro, o mestre da pirâmide.

O grupo tentou libertar o gênio se utilizando da chave mágica, mas descobriram que não seria tão fácil, pois a "fechadura" da prisão não se encontrava naquela sala. Martina, a bruxa do grupo, teve uma ideia. Com o apoio do restante do grupo, traçou símbolos arcanos no chão, utilizou das joias-esmeralda que carregavam como artefatos focais e pediu a ajuda de Olhinho, um espírito que acompanhava o grupo, para conjurar um ritual. Sua ideia era transferir o gênio de sua bolha-prisão para o corpo da bruxa, de onde poderiam libertá-lo de maneira mais direta com a chave mágica. Foi uma ótima ideia. Pedi a uma amiga que entende de ocultismo para traçar um círculo místico fictício pro grupo. O jogador de Martina pesquisou uma oração simples a Hécate (deusa da lua no meu jogo) e interpretamos a conjuração.

Infelizmente, o grupo estava sem sorte. Rolaram uma falha crítica. O ritual foi interrompido por energias caóticas que absorveram o pobre Olhinho, destruindo seu espírito para sempre. Uma das armas mágicas do grupo também foi destruída. Pior de tudo, a bruxa, líder do ritual, foi tocada pela matéria negra do espaço, absorvendo sua corrupção. O guerreiro elfo também foi afetado, corrompendo-se com o poder da Serpente do Infinito. O corpo de Martina adquiriu aspectos da escuridão enquanto Manel criou traços ofídios de uma serpente.

O grupo estava exausto pela falha na conjuração. Olharam para a porta que levava até as câmaras mais profundas da pirâmide. Teriam de rastejar pela masmorra me busca da dita "fechadura" que libertaria o gênio.

Conclusão

Resumi umas quatro sessões nesse diário e ainda temos mais algumas outras sessões para relatar no próximo. A aventura tem sido um grande teste para o grupo e se desenrolou num arco de história muito complexo e cheio de elementos de vibe pulp estilo espada & planeta (um subgênero de espada & feitiçaria).

As sessões tem sido cada vez mais divertidas e com desafios cada vez maiores. O grupo avança com grande criatividade e umas boas sacadas na tentativa de sobreviver aos perigos da Lua Púrpura - que, aliás, vem de um módulo super legal de DCC RPG chamado Purple Planet, que devidamente adaptei para o contexto da minha campanha. Vamos conferir nos próximos relatos como o grupo se virou com os perigos de um dungeoncrawl.

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