Diário de Campanha: DCC da Galera Cap. 7

Arte de capa da revista Analog Science Fiction/Fact de outubro de 1974.

Durante um estranho contato astral, esta companhia de aventureiros efetuou um pacto com a exótica entidade aprisionada na lua: caso encontrassem uma maneira de libertá-la de seu selamento, ela utilizaria de seus imensos poderes para tornar o mais íntimo desejo do grupo em realidade. Seduzidos pela promessa do gênio lunar, os aventureiros embarcam no veículo celeste de um aliado de perigos passados, buscando cruzar o céu e realizar a mais fantástica façanha da humanidade: chegar até a lua.

Jornada até a Lua

Após a derrota de um terrível gigante zumbi psiônico que ameaçava destruir o vilarejo, os aventureiros foram saudados mais uma vez como heróis. Em sua façanha, receberam a ajuda de seu aliado extraterreste, Doll'Ynio (que o grupo chama de Dollynho), a quem pediram, mais uma vez, auxílio numa nova empreitada. Viajar até a lua seria uma tarefa anteriormente inimaginável, mas agora era seu mais novo objetivo. Uma curiosidade engraçada é que os jogadores, discutindo meios de chegar até a lua, simplesmente esqueceram que seu amigo ET estava disponível, então primeiramente consideraram coisas mais fantásticas ou complexas, como cultivar um pé de feijão mágico que subisse ao céu ou construir uma torre muito alta. Permaneci calada, sem apontar o óbvio, pois não queria interferir na escolha do grupo. Mas em algum momento, um deles falou "ei, a gente tem uma nave à disposição, né?". O resto é história.

Contudo, por mais animados que estivessem para seguir seu caminho rumo à próxima aventura, o grupo deveria tratar de alguns assuntos primeiro. O mais importante deles era a inauguração da Igreja do Manto de Jashin, a divindade cultuada pelo vigarista pastor Beto, sob a promessa de inauguração na realização de um casório entre dois membros do bando: Martina, a filha do prefeito, e Corvus, o mercenário. O único problema é que a moça não aceitava aquilo de maneira alguma, pois estava perdidamente apaixonada por outro personagem, o elfo ancião Manel, que, por sua vez, não queria se envolver na confusão. Conflito amoroso entre o grupo? Grande potencial para uma sessão estilo novela.

Aventuras de uma Paixão

Muitos conflitos envolviam o bando, relacionando todos os jogadores numa confusão amorosa. Sempre considerei engraçada a maneira como o jogador de Martina desenvolveu um alvoroço ao relacionar a personagem numa dessas tretas amorosas. E agora a situação resultava num impasse: o prefeito exigia o casório de sua filha, toda a população do vilarejo torcia pelo "amor verdadeiro" entre a moça e o "valente herói" Corvus. Pastor Beto tinha de lidar com as pressões sociais para a bem-sucedida fundação de sua Igreja. O que fariam?

Algumas semanas se passaram enquanto o grupo pensava em maneiras de resolver o conflito. Nesse meio tempo, o meio gigante Cicinho e o cangaceiro Ximbica acordaram com a ferreira do vilarejo a forja de alguns equipamentos com o metal encontrado no crânio do gigante morto. Corvus fez um procedimento cirúrgico com Dollynho no qual utilizou da massa encefálica do cadáver para construir um olho artificial, capaz de despertar certos poderes psíquicos, que utilizaria para se comunicar telepaticamente com sua nova companheira, a filhote de lobo Akali. O grupo entrou em contato com Barbazul, um estranho hóspede da estalagem de Dona Benta, com o qual, após agitação dos ânimos e uma breve briga, firmaram um acordo comercial.

Um encontro deveras interessante ocorreu quando Corvus, o ladrão, foi surpreendido por uma vidente, que posteriormente se revelou Lady Orias, a dama do Baile do Diabo, uma de nossas aventuras passadas. Orias era uma entidade infernal, mas parecia neutra em seus alinhamentos morais em relação ao grupo. Naquela noite despertou afeição ao rapaz, embora não tivesse feito nada para ajudá-lo durante o massacre ocorrido. Desta vez, vinha avisar dos interesses de seu mestre, Duque Amdusias, que buscava finalizar o que foi iniciado no fatídico baile. Era de seu interesse destruir Corvus e o restante do bando.

E foi assim que eu plantei uma ótima semente de aventura. O grupo discutiu e resolveu permanecer focado em seus objetivos, deixando para tratar com o Senhor Infernal apenas após a empreitada na lua.

Em determinado momento, o dia combinado do casório finalmente chegou.

Martina permanecia inflexível. Não gostava de Corvus, queria casar-se com Manel. Manel não queria se envolver no conflito, enquanto Corvus, movido por egoísmo, não queria sair perdendo sua "prometida". Sendo assim, na calada da noite anterior, o ladrão montou um plano.

Manel aguardava no altar quando Martina finalmente chegou num belo vestido de cauda. O Sacerdote Beto iniciou a celebração, realizando um belo ritual, que incitou lágrimas em toda a população de Pau dos Ferros, que assistia admirada a união de dois heróis. O prefeito chorava de emoção, tendo finalmente aceitado a escolha de sua filha, o amado pretendente élfico. Um beijo selou o contrato sagrado do matrimônio. Beto, que se reapresentou como Aldaberto, vestiu uma máscara de titânio e disse que, a partir de então, passaria a falar diretamente em nome de Jashin.

Ao fim das comemorações, restava apenas o grupo no interior da Igreja. Beto, Martina, Manel e... Outro Manel? Um segundo Manel, confuso com a situação, se apresentou diante do altar. Corvus abandonou seu disfarce, uma ilusão projetada pela pulseira do ladrão. Martina havia se casado com Corvus e não com seu verdadeiro amado. Era tudo um engodo planejado por Corvus. Ele resolveu toda a questão do casamento, beneficiando a todos do grupo... Todos menos Martina. Sentindo-se enganada, a jovem retirou-se, para pensar. Ao custo de uma traição, o povo estava satisfeito e a inauguração da Igreja do Manto de Jashin havia sido um sucesso.

Decolagem

Semanas depois, o grupo estava preparada ara embarcar em sua nova jornada. A bruxa Martina permanecia estranha ao grupo, frustrada pela traição, mas insistia em participar da empreitada. Dollynho, o alien, comandava o veículo celeste, uma verdadeira montanha de metal imbuída de estranha tecnologia, que funcionava de uma maneira que o grupo sequer poderia tentar compreender. Manel, que tinha tomado todo esse tempo estudando junto do extraterrestre, era o único que conseguia, de alguma forma, assimilar o complexo funcionamento da Fortaleza de Ferro.

Sob o auxílio de golens metálicos assistentes, o capitão extraterrestre iniciou o processo de decolagem, enquanto o povo de Pau dos Ferros observava maravilhado a partida de seus lendários heróis. Pedi aos jogadores que auxiliassem no levantamento de voo da nave, enquanto seguiam as instruções de Dollynho e eram apoiados pelos próprios robôs ajudantes.

À princípio, tudo saiu como deveria ser, entretanto, em determinado momento do voo, os alarmes da nave soaram. Um problema se apresentava na seção dos motores, uma emergência capaz de atrapalhar o importante processo. Ximbica, Manel, Scaminosflaw e Corvus seguiram rumo ao problema, guiados por um golem robô. Lá encontraram a fonte do problema: um dos robôs de reparo, enfurecido pela inesperada invasão de dois indivíduos, aparentemente cidadãos de Pau dos Ferro que haviam se infiltrado no veículo. Com dificuldade de controlar o enorme robô, o grupo teve de lutar para salvar o par de plebeus. Infelizmente, um deles acabou sob um terrível fim, esmagado por um dos braços robótico da montanha de metal. O outro, um sagaz anão, se escondeu atrás do bando, buscando socorro.

Um dos dois motores foi danificado, o que atrapalhou o processo de decolagem, implicando risco de queda ou explosão da nave, exigindo pensamento rápido do grupo. Ximbica e Manel distraíram o golem enquanto Corvus acessava seus sistemas e comandava sua parada. O elfo se utilizou da carcaça do robô guia que os acompanhava para improvisar um reparo no motor avariado, o que acabou por funcionar. O jogador me explicou o motivo de seu plano funcionar, discutindo acerca das vezes que ele, por conta própria, teve de consertar o motor de sua moto. Achei tão legal ele ter relacionado conhecimentos pessoais à explicação da ação de seu personagem, que não exigi nenhum teste, considerando um sucesso automático na tarefa.

O mago Scaminosflaw tentou consertar alguns fios, mas acabou mais atrapalhando do que ajudando. No final das contas, apesar dos grandes danos, a decolagem foi bem-sucedida. Estavam fora da órbita de seu planeta. E agora contavam com mais alguém em sua tripulação, o anão mineiro Djalma, que acabou se tornando personagem do jogador de Corvus.

A Jornada

Descrevi como capitão Dollynho explicava ao grupo acerca do espaço. Ao espaço entre os corpos celestes é dado o nome de Mar Vazio. Apesar do título, o Mar Vazio não possui qualquer semelhança ou características relacionadas a água, tampouco se apresenta completamente vazio. Esse ambiente constitui-se de um vácuo parcial contendo baixa densidade de partículas, predominantemente plasma de hidrogênio e hélio, além de radiação eletromagnética, campos magnéticos, neutrinos, poeira interestelar e raios cósmicos.

O espaço entre o Aéreth (nome do planeta natal do grupo) e a lua (cujo nome é Hécate) poderia ser atravessado num total de 72 horas de viagem. Corpos celestes como planetas e o próprio sol, além de uma imensidão de estrelas e galáxias extremamente distantes compunham a vista.

Montei uma tabela com diversos encontros que poderiam rolar durante a jornada, incluindo ocorrências internas e externas. Dentre as situações encaradas, é possível destacar uma chuva de estrelas cadentes, que avariou o casco da Fortaleza de Ferro. Alguns personagens se disponibilizaram a vestir equipamentos espaciais e analisar os danos, descobrindo que as estrelas, de fato, se apresentavam como estrelas-do-mar. Aproveitaram a situação para coletar uma estrela presa nas ferragens. Aparentemente, o nome "Mar Vazio" não era tão desprovido de significado quanto pensavam.

Tiveram de lidar com sistemas operacionais danificados da nave, um replicante infiltrado que tomou o lugar de Ximbica e, finalmente, a abordagem de uma entidade cósmica, de nome O Grêmio, um tipo de enxame controlado por consciência coletiva de inúmeras estrelas-do-mar espaciais. Buscavam a estrela-do-mar que o bando havia coletado em sua avaliação do casco do veículo, uma fugitiva d'O Grêmio. Sabendo que não podiam contra a entidade cósmica, os aventureiros tentavam dialogar, mas eram respondidos de maneira seca, apenas com os dizeres "e como isso afeta O Grêmio?".

Descobriram que O Grêmio objetivava destruir o Aéreth, planeta dos personagens, mas conseguiram convencê-lo a postergar sua missão, deixando a estrela com o grupo, a fim de aprender sua história e costumes antes de sua inevitável destruição. Adiaram o fim do mundo, mas sabiam que, em algum momento, deveriam lidar com o problema. A estrela, que passaram a chamar de Patrick, se afeiçoou ao anão Djalma, posteriormente se unindo a ele, transformando sua consciência num tipo de arauto d'O Grêmio. Como último favor, a entidade ajudou o bando, escoltando sua nave até a órbita lunar.

Durante todo esse processo, o novato anão participou de perto, adquirindo experiência com o desconhecido e o inimaginável... Ao chegar na órbita de Hécate, estava mudado. Seu contato com a entidade cósmica alterou seu corpo e sua mente. Era agora um cultista estelar. Permiti que o jogador selecionasse clérigo como classe de primeiro nível para Djalma, o que o transformou num personagem com um conceito bem legal. Ele usaria a estrela-do-mar com "máscara" em seu rosto, concedendo-lhe um  aspecto bem retrofuturista e tudo mais.

A Lua Púrpura

A Lua, também conhecida como Hécate, é um corpo celeste rochoso, orbitando o Aéreth, nome do planeta natal dos personagens. Sua superfície é marcada por imensas crateras, vales profundos e montanhas irregulares, testemunhando bilhões de anos de impactos de meteoros. A cor predominante é um tom doentio de púrpura, intercalado com áreas mais escuras e ligeiramente brilhantes, onde a poeira lunar reflete a luz das estrelas.

A atmosfera do Aéreth transforma a púrpura da lua num tom de prateado, apenas permitindo que sua verdadeira cor seja observada em determinados cenários específicos. Sendo assim, ao atravessarem o Mar Vazio, os personagens puderam contemplar o estranho resplendor púrpura do corpo celeste.

Tão próximos, à beira de seu destino, os personagens começaram a ponderar o desejo que indicariam à entidade lunar. Despertando de seu devaneio, receberam um alerta, uma mensagem captada pelos sensores da nave, impossível de se decodificar. A localização do emissor, entretanto, foi descoberta, indicando um ponto específico da superfície de Hécate. Notaram, também, a presença de outra estrutura na órbita lunar, um trambolho gigantesco de metal rodeando o corpo celeste. Manel sugeriu que tentassem se comunicar emitindo um tipo de bip, o que acabou saindo pela culatra e gerando uma terrível situação, pois despertou uma espécie de dragão estelar que utilizava a estação espacial como covil.

O grupo indicou que tentaria mergulhar na atmosfera da lua, na tentativa de fugir da terrível ameaça. A criatura draconiana os perseguia, agarrou sua nave e começou a destroçá-la. Não havia saída, se não resolvessem a situação certamente seriam destruídos. Cicinho e Scaminosflaw se apresentaram como voluntários para ir até a carcaça externa do veículo, trajado em vestes de proteção, na intenção de tentar forjar uma abertura para fuga. Corvus emprestou seu bracelete de idioma universal, pois poderia ser de utilidade. Beto se apossou dos controles da nave, orando a seu deus Jashin por uma chance de sobrevivência.

O dragão se mostrou extremamente egocêntrico, cheio de si e ganancioso por tesouros. Cicinho conseguiu convencê-lo a deixá-los viver em troca de um dispositivo similar a um tablet que carregava, pois mentiu informando que o artefato era o responsável pela tradução do idioma universal. O dragão lunar os soltou, desinteressado após conseguir o que queria, colocando-os à mercê da própria sorte. Beto fez o possível para aterrissar a espaçonave, rolando um vinte natural na jogada do teste e salvaguardando a todos em segurança. O veículo, contudo, estava extremamente danificado, impedido de levantar voo.

Ao saírem de seu veículo, os personagens se depararam com uma exótica paisagem, campos rochosos de vegetação alienígena, desconhecida a seus olhos, névoa intensa de aspecto nocivo, natureza em tons doentios de púrpura. Com a indicação dos alertas de sua nave, avistaram ao longe um brilho prateado, suposta localização de onde a mensagem recebida pelos sensores havia sido emitida. Seria aquela sua única pista para o encontro do gênio lunar?

Conclusão

O relato de hoje comprime cerca de quatro sessões de jogo. Andamos enfrentando alguns problemas de agendamento e temos jogado sessões bem curtas, mas estamos tentando engatar bem os rumos de nossa campanha. Planejei muita, mas muita coisa para as sessões posteriores, mas vamos ver como as coisas se desenvolvem de acordo com as decisões de meus jogadores.

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