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Arte por VaultCrawler. |
Deu tudo errado. Enquanto o grupo investigava o cadáver do gigante em busca de pistas sobre a criatura que invadira seus aposentos na noite anterior, os aventureiros acabaram libertando a consciência do falecido, iniciando um tipo de catástrofe necromântica. Através de sua rápida iniciativa e sua chave mágica, acabaram “abrindo” a mente do gigante, fazendo sua consciência se esvair e impedindo que a ameaça se concretizasse. Ou assim se pensava...
Em meio a situação, eis que a criatura que buscavam se revelou: a consciência de Lorde Olho, um antigo inimigo, ainda vivia no subconsciente do guerreiro do grupo – e era ele o responsável pela confusão causada na noite anterior, possuindo o corpo de seu inquilino. Tirando proveito do momento oportuno, Lorde Olho saltou da mente do guerreiro e invadiu o cérebro do gigante cadáver, convenientemente vulnerável pelas ações do próprio grupo. Enquanto o vilão desperta em seu titânico corpo cadavérico, o grupo deve se apressar para impedir que um grande desastre aconteça. Quer saber como a situação chegou até aqui? Leia o último capítulo da campanha.
Gigante Zumbi Psiônico
A sessão se iniciou com uma ameaça insana, um inimigo numa escala totalmente diferente de tudo que o grupo havia enfrentado até então. Um cadáver de um gigante possuído pela consciência de um lorde alienígena munido de poderes psíquicos? Isso é coisa de outro mundo. Mas o grupo estava disposto a lutar para proteger a si mesmos e ao pequeno vilarejo de Pau dos Ferros. Para isso deveriam ser rápidos e agir de maneira inteligente.
Rolamos iniciativa e a sessão inteira se desenrolou com o épico combate. O meio gigante Cicinho e o ladrão Corvus saltaram em direção ao cérebro exposto do cadáver, buscando danificá-lo o suficiente para impedir que causasse confusão. Beto tocou sua harpa mágica para fazer o lorde alienígena dormir, mesmo que apenas por alguns instantes. Enquanto isso, a bruxa Martina e o mercenário cangaceiro Ximbica escalavam o pescoço do titã, a garota indicou que podiam danificar as vértebras do pescoço de maneira a paralisar o gigantesco corpanzil do inimigo. Não contavam com a potência do psiquismo do lorde, capaz de levantar o cadáver e sustentá-lo de pé. Entretanto, sofria dificuldades e não conseguia movimentar o corpo, o que poupou o grupo dos pesados ataques do gigante. Mas essa não era única arma do Gigante Zumbi Psiônico.
Utilizando de seus poderes mentais, usou telecinese para fazer flutuar alguns dos membros aventureiros e lançar com tudo de volta ao chão. Com rajadas de confusão, debulhava as capacidades cognitivas de seus inimigos, reduzindo a inteligência do mago conjurador Scaminosflaw até transformá-lo num mero animal assustado. Não contente, drenou todo o intelecto do vigarista pastor Beto, passando a controlá-lo como um de seus lacaios e voltando-o contra os próprios companheiros.
O corpanzil, de mais ou menos cinquenta metros de altura, estava de pé, mantido pelas forças psíquicas da consciência alienígena, enquanto o meio gigante, o ladrão, a bruxa e o cangaceiro escalavam o inimigo. Ximbica, que anteriormente havia paralisado o inimigos mexendo em suas vértebras do pescoço, agora era alvo de rajadas mentais, que feria seu intelecto, mas não o impediam de continuar a inferir dano ao corpo cadavérico. Martina tentava se agarrar e conjurar sua corda mágica, mas acabou escorregando, ficando à beira de uma fatal queda.
O ancião Manel, carregando a vassoura voadora que saquearam numa de suas últimas aventuras, utilizou-a para voar até Scaminosflaw, "adestrando" sua versão animalesca. Ao ver sua companheira à beira da morte, começou a investir ao auxílio da amiga, mas acabou interrompido por Beto, que, sob a influência de controle mental, jogou uma corrente que agarrou a vassoura mágica, impedindo o voo. O desgraçado rolou um 20 para o agarrão com corrente e derrubou Manel e Scami-animal. Manel não queria ferir o aliado, mas não podia deixá-lo impedir o salvamento de Martina, então fechou o punho e deu um socão contra a cabeça do sacerdote. Rolou um 20. A pancada na cabeça foi tão forte que botou os parafusos de volta no lugar, livrando Beto do controle alienígena.
Martina não suportou mais e acabou caindo para sua morte... Antes disso, decidiu que não deixaria que Mestre Ensinador, a entidade aprisionada em seu corpo, morresse junto dela, então libertou-o do gorro onde estava aprisionado. Com uma risada malévola, Mestre Ensinador esvoaçou pelos ares, prometendo retornar para se vingar de seus captores. Contudo, Martina não teria a sorte de sobreviver... Ou assim se pensava. Beto, voando com a vassoura mágica, investiu velozmente em direção à companheira em perigo, lançou uma corda, com ela a agarrou ar e pousou em segurança de volta ao chão. Ela estava a salvo!
Enquanto isso, Manel tentava conseguir o auxílio de Scami-animal para o uso do artefato tecnológico que conseguiram na Fortaleza de Ferro, um tipo de tablet repleto de funcionalidades e que atuava como o grimório do conjurador. O jogador me informou que queria a ajuda de D'olly Ynio, o aliado alienígena que fizeram em sua incursão. Pedi um teste para a utilização do artefato e rolaram outro 20 natural. Meus jogadores tiveram um surto de 20s que realmente os ajudou nessa situação de necessidade. Informei que o resultado da tentativa fez soar um sinal. Dollynho (como os personagens chamavam o aliado), respondeu ao chamado! Disse que tentaria ajudá-los de algum modo, e que esperassem.
Contudo, o grupo não tinha como suportar mais tempo. Ximbica estava estafado de resistir às rajadas mentais e pressões telecinéticas do lorde alienígena. Cicinho e Corvus escalavam o crânio e atacavam o cérebro exposto, mas também estavam exaustos. Vendo que o inimigo também estava em perigosa situação, o meio gigante ofereceu uma trégua. Pediu para que revisse suas atitudes e passasse para o lado deles. Lorde Olhão (como agora se apresentava o mestre mental), relutou, mas cedeu e disse que teve um terrível passado e por isso agia como agia. Cicinho ofereceu abrigo e companhia ao lorde... Então foi surpreendido por um empurrão telecinético. Lorde Olhão gargalhava de maneira maléfica, pois estava apenas enganando o grupo. Nunca cederia para seres inferiores como eles!
Cicinho tentou se agarrar desferindo um ataque perfurante, mas rolou uma falha crítica e acabou derrubando seu companheiro Corvus junto com ele. Os dois estavam em queda livre, cinquenta metros de altura para sua inevitável morte, contudo não desistiram. Corvus utilizou suas adagas e pinça infernal para se agarrar às costelas do cadáver, enquanto o meio gigante lançou cordas. Ambos sofreram dano do impacto contra o corpanzil, mas permaneciam vivos. Com sangue nos olhos, escalaram mais uma vez, se lançando com tudo contra o cérebro, perfurando-o e retalhando-o com ataques furiosos. Lorde Olhão gritava de angústia, pedindo para que tivessem misericórdia, pois não conseguia mais empurrá-los para a morte. Corvus escavou até o hipotálamo do cadáver. Viu uma figura que se assemelhava a um olho e não hesitou em enfiar seu punhal com toda a força que tinha.
Um silêncio absurdo tomou lugar dos sons confusos da impossível batalha. O corpanzil do cadáver gigantesco começou a cair, os aventureiros que estavam abaixo dele, sob a ameaça do esmagamento, se prepararam para correr, enquanto aqueles que ainda estavam lá em cima se seguraram com força para resistir ao impacto da queda.
De repente, as nuvens se abriram no céu. Um potente feixe de luz atravessou o ar. Como que através de magia, o cadáver parou no meio da queda, seu corpo sustentado, paralisado pela luz azulada que vinha das nuvens. O veículo celeste do companheiro alienígena se revelou, tendo vindo ao salvamento de seus amigos. O perigo finalmente passou e todos haviam sobrevivido à ameaça apocalíptica. O vilarejo de Pau dos Ferros mais uma vez foi salvo por seus maiores heróis.
Conclusão
O "arco" do Gigante Zumbi Psiônico foi fantástico e meu grupo se divertiu bastante com a investigação, a trama confusa e complexa da consciência do gigante presa no próprio cérebro, a libertação e a reviravolta do Lorde Olho possuindo o cadáver e atuando como boss da aventura. A sessão da luta contra ele foi repleta de ação e muita coisa acontecendo o tempo todo. Acho que meus jogadores se sentiram devidamente desafiados, o que é algo muito positivo. No final das contas até pediram para que uma parte inofensiva de Lorde Olhão houvesse sobrevivido e se tornasse um tipo de companheiro fantasma do grupo. Apelidamos de Olhinho.
Eles demonstraram, também, muito o interesse pela trama do gênio aprisionado na lua e resolveram que essa seria sua próxima aventura. Ainda tínhamos uma coisa ou outra para resolver no vilarejo, mas que poderiam ser facilmente solucionadas com uma sessão curta. Então é isso, no próximo capítulo vamos descobrir como foi a viagem do grupo pro espaço.
Bônus: ficha do Gigante Zumbi Psiônico
Corpo (cadáver do Gigante): Inic -8; Atq pancada gigante +10 corpo a corpo (4d6, alcance 9 m); CA 18; DVs 8d10+20; PV 100; MV 30 m; Ação 1d24; PE crítico com 20-24, dualismo cartesiano, imunidades, lentidão, ponto fraco; JP Fort +10, Ref -2, Vont nula; AL N.
Dualismo cartesiano: a Mente e o Corpo são entidades distintas, contudo, o corpo é subordinado à mente. Sendo assim, Corpo e Mente agem em iniciativas distintas e possuem, cada um, sua própria ficha. Caso a Consciência seja destruída ou de alguma forma impedida, o corpo cai inerte.
Imunidades: o Corpo, desprovido de vontade própria, é imune a qualquer efeito baseado em Vontade. Além disso, enquanto for controlado pela consciência do Lorde Olho, o cadáver do Gigante é imune a qualquer tentativa de controle ou dominação.
Lentidão: o corpo só consegue tomar uma ação de movimento ou uma ação padrão por turno.
Ponto fraco: o cérebro possui menor proteção, tendo CA 14. Ataques bem-sucedidos causam 1d10 de dano adicional. Danos ao cadáver do gigante causados através do cérebro causam também metade do dano na consciência de Lorde Olho.
Mente (consciência do Lorde Olho): Inic +2; Atq rajada mental +8 à distância (3d3 de dano na Int, alcance 30 m); CA 16; DV 3d12; PV 36; MV 0 m; Ação 1d20; PE controle mental, dualismo cartesiano, imunidades, presença abstrata, sentidos cegos, telecinese; JP Fort nula, Ref +2, Vont +15; AL O.
Controle mental: alvos reduzidos a Int zero através de rajadas mentais ficam sob total comando do Lorde Olho, sendo libertados apenas caso o vilão seja destruído ou os liberte por vontade própria.
Dualismo cartesiano: a Mente e o Corpo são entidades distintas, contudo, o corpo é subordinado à mente. Sendo assim, Corpo e Mente agem em iniciativas distintas e possuem, cada um, sua própria ficha. Caso seja a Consciência destruída ou de alguma forma impedida, o corpo cai inerte.
Imunidades: a consciência é imune a efeitos que exijam jogadas de Fortitude e tem resistência a efeitos que exijam jogadas de Vontade.
Presença abstrata: a consciência é imune a qualquer tipo de dano físico comum, contudo, ataques mágicos ou mentais direcionados ao cérebro exposto do gigante podem acertá-lo. Danos ao cadáver do gigante causados através do cérebro causam também metade do dano na consciência de Lorde Olho.
Sentidos cegos: percepção perfeita de todas as coisas, incluindo alvos invisíveis, dentro de 150 m.
Telecinese: com uma ação, a Mente consegue afetar objetos, os movendo com seus poderes psíquicos. Ao afetar um alvo, a Mente pode movê-lo em distância curta (até 9 m) em qualquer direção. Um alvo com vontade própria tem direito a uma JP de Vontade 14 para evitar ser afetado pela telecinese. A Mente pode utilizar essa habilidade em alvos a até 150 m.
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