A Regra dos Três

Arte por Sherrie Thai.

Muitas vezes, quando uma Mestra estrutura seu planejamento e prepara encontros para uma aventura, ela pode passar por dificuldades acerca daquilo que pode ser interessante de ser descrito e explorado. Alguns preparam elementos e descrições em excesso, enquanto outros podem simplificar demais as opções de situações. Ambas as opções podem culminar em dificuldades durante a narração. Defronte a esses momentos, a Mestra pode se valer de um princípio valioso, a Regra dos Três.

Não Esconda Rolagens Atrás do Escudo do Mestre. Role Abertamente, é Bem Melhor.

Arte por dndoggos.

O Escudo do Mestre consiste numa placa de papel dividida em três ou quatro secções dobráveis, de modo que, quando devidamente montado, forme um tipo de proteção, onde o Mestre pode esconder suas anotações e preparações dos olhares curiosos dos jogadores. Muitos mestres aderem à prática de esconder rolagens atrás do escudo, para que seus jogadores não saibam sobre os resultados. Outros vão além e alteram os resultados das rolagens para que adequem àquilo que eles consideram melhor para sua história. Eu não concordo com essa prática e acho que, na verdade, rolar abertamente pode trazer muito mais consequências positivas para uma aventura.

Falsa Hidra

Arte por Arnold K.

O fenômeno conhecido como Cegueira por Desatenção ocorre quando um indivíduo falha em perceber um estímulo claramente à vista por motivos de falta de atenção, e este, então, passa despercebido. Por conta do fenômeno, é comum que pessoas deixem de notar eventos ocorrendo diante de si quando estão desatentas ou especialmente atentas a outros estímulos. Uma das teorias para a explicação da Cegueira por Desatenção sugere que a falha não se dá na percepção, mas sim na memória. Logo, o indivíduo consegue captar o estímulo, mas, por algum motivo, sua memória se esvanece imediatamente e o evento deixa de ser consciente.

Dizem que, quando a Falsa Hidra nasce, seu pescoço alongado emerge do chão, sua boca nojenta se abre e ela, então, inicia um canto. E, enquanto canta, ela é completamente ignorada. Um indivíduo que ouça a criatura não consegue notá-la, ou melhor, não consegue manter qualquer memória de sua presença, como no fenômeno da Cegueira por Desatenção. É como se a criatura criasse fendas na mente de seus ouvintes para que sua existência rastejasse por entre eles. Por esse motivo, a existência da Falsa Hidra causa paranoia naqueles que conhecem a lenda. Seria possível que ela estivesse lhe observando neste exato momento e você sequer se daria conta antes que fosse tarde demais.

Eu ODEIO Rolar Iniciativa

Arte por dbellis.

Durante uma partida de RPG, as ações e resoluções se desencadeiam naturalmente, seguindo um fluxo intuitivo ditado pelo Mestre e os jogadores. Contudo, ocasionalmente as tensões entre os personagens e possíveis inimigos podem aumentar e ambos os lados resolvem usar a força para atingir seus objetivos. Nesse momento, geralmente, toda a imersão da situação é suspensa, a mesa para por cinco minutos para rolar e ordenar iniciativa, o que pode destruir a ideia de sequencia natural fluida. Por um instante, você para e lembra que não está se aventurando nas florestas misteriosas de Aldavar, e sim sentado na mesa da cozinha do seu amigo Igor, rolando dados em um jogo.

Como Descrever Uma Bifurcação Numa Masmorra? (Spoiler: Use Foreshadowing)

Arte por John Blache.

Suponha que você esteja atravessando o corredor de uma masmorra e dê de cara com uma bifurcação, a partir de onde dois caminhos seguem, um para a direita e o outro para esquerda. A Mestra não lhe dá informação adicional alguma sobre suas opções, logo, você decide escolher, sei lá, o caminho da esquerda. Tecnicamente, você não escolheu, você determinou por meio de sorte. A Mestra poderia ter jogado uma moeda e, na prática, seria a mesma coisa. Uma escolha sem contexto não possui peso algum.

Diário de Aventura: DCC da Galera Sessão 1

Arte por Crawlstilho.

Quando um desmoronamento causado por uma tempestade revela a entrada de uma misteriosa caverna, os moradores de um pequeno vilarejo começam a relatar estranhos sonhos e, posteriormente, desaparecimentos inexplicáveis... Sem heróis a recorrer, um grupo de aldeões se une e resolve investigar a fonte do mistério, alheios ao terrível destino que lhes aguarda.

Iniciei uma nova campanha de Dungeon Crawl Classics, meu sistema preferido de RPG, que jogo através de um servidor no Discord com uns amigos. Por falta de nome na campanha, apelidei de "DCC da Galera", que é o nome do servidor. Minha ideia é postar por aqui os meus relatos de aventura, um costume que peguei do Mais de Mil Dados, um dos meus blogs preferidos, cujo autor é um colega que tenho.

Um diário ou relato de aventura é uma descrição do que rolou durante uma sessão, contando a história que foi construída, os eventos e ações mais importantes tomadas pelos personagens dos jogadores. Costuma ser bem interessante relatar esse tipo de coisa para manter as aventuras gravadas para posterior consulta e, além disso, algumas pessoas gostam bastante de ler esse tipo de conteúdo. Em outro blog que tenho, o Crítico 6, várias pessoas acompanhavam o diário de sessão da Trupe do Pacto, a campanha mais divertida e memorável que já tive.

Enfim, sem muito mais conversa, vamos ao relato, abaixo descrevo os acontecimentos da primeira sessão do DCC da Galera.

O Ogro Quântico, a Agência do Jogador e a Ilusão De Escolha

arte por Artigas.

Imagine a seguinte situação: ao planejar uma aventura, um Mestre decide que o grupo pode explorar uma dentre três florestas, cada uma sob a promessa de mistérios e desafios. Contudo, o Mestre prepara um encontro contra um ogro e, por ter gostado da ideia e querer definitivamente usá-la na aventura, ele define que, independentemente da floresta que o grupo decida explorar, lá estará o ogro. Os aventureiros decidem adentrar a Floresta A? Encontrarão o ogro. A Floresta B ou C? Então lá estará ele. Qualquer que seja a escolha dos jogadores, não importa, o resultado já está definido. Eles tem a ilusão de escolha, mas no final das contas, sua decisão não tem nenhum impacto real. Eis aí o Ogro Quântico.

A Regra dos Três

Arte por Sherrie Thai . Muitas vezes, quando uma Mestra estrutura seu planejamento e prepara encontros para uma aventura, ela pode passar po...