Você Deveria Pensar Mais Sobre o Sistema (ou O Sistema é uma Ferramenta)

Arte por Glad27.

Há alguns anos, eu tinha o costume de tentar apresentar RPG para alguns dos meus amigos a fim de mostrar como opção de atividades que podíamos fazer juntos. Eles ouviam com interesse enquanto eu falava sobre o jogo, as inúmeras possibilidades de personagens que eles poderiam criar, a Narrativa que poderia se desenvolver e as situações legais que costumam rolar durante uma sessão de RPG.  E no começo a gente montava uma ficha, iniciava uma aventura - e era divertido -, mas existiam alguns momentos que os aborreciam. Normalmente eram os momentos em que a fluidez do diálogo entre os participantes parava e as mecânicas por trás do jogo começavam a falar mais alto. Rolagens de iniciativa, combates demorados e pouco satisfatórios, longas consultas ao livro de regras etc. E era aí que eu os perdia.

Como Preparar Aventuras de RPG Que Não Sejam Uma Merda

Arte por howtodraweasy.

Quando era mais nova, eu costumava me debruçar por semanas em meu caderno de anotações, preparando a próxima aventura da campanha que jogava na época. Escrevia páginas e mais páginas daquilo que considerava que seria uma boa história a se contar e refinava os mínimos detalhes. Enquanto meus jogadores seguiam aquilo que eu havia preparado, tudo estava ótimo. Mas, com o tempo, eu passei a notar que, muitas vezes, as coisas não saiam como eu tinha planejado. À princípio, isso me causava ansiedade - como eu lidaria com algo fora dos trilhos? Nessas situações, eu percebia que minhas anotações não funcionavam, que haviam grandes falhas na maneira como eu me preparava. No final das contas, a maneira como eu preparava minhas aventuras era uma merda.

Neste artigo, apresentarei três linhas gerais que podem ser utilizadas como guias para estruturar a preparação de aventuras que desenvolvam um tipo de Narrativa mais efetiva e que exploram características comuns a boas aventuras de RPG.

O Baile do Diabo - Aventura Para DCC RPG

Arte por Felipe Vaz.

Onde o grupo dos aventureiros é contratado por um mago, com o objetivo de escoltá-lo a um grande baile. Chegando lá, o mago os informa de que há um diabo infiltrado na festa e cabe aos personagens investigarem, descobrirem a identidade do farsante e lidarem com o perigo.

Diário de Aventura: DCC da Galera Sessão 2

Artista desconhecido.
Ao serem contratados por um feiticeiro para um serviço de escolta, os aventureiros acabam se envolvendo numa trama onde devem encontrar um intruso num grande baile, somente para descobrirem uma reviravolta terrivelmente inesperada.

A Regra dos Três

Arte por Sherrie Thai.

Muitas vezes, quando uma Mestra estrutura seu planejamento e prepara encontros para uma aventura, ela pode passar por dificuldades acerca daquilo que pode ser interessante de ser descrito e explorado. Alguns preparam elementos e descrições em excesso, enquanto outros podem simplificar demais as opções de situações. Ambas as opções podem culminar em dificuldades durante a narração. Defronte a esses momentos, a Mestra pode se valer de um princípio valioso, a Regra dos Três.

Não Esconda Rolagens Atrás do Escudo do Mestre. Role Abertamente, é Bem Melhor.

Arte por dndoggos.

O Escudo do Mestre consiste numa placa de papel dividida em três ou quatro secções dobráveis, de modo que, quando devidamente montado, forme um tipo de proteção, onde o Mestre pode esconder suas anotações e preparações dos olhares curiosos dos jogadores. Muitos mestres aderem à prática de esconder rolagens atrás do escudo, para que seus jogadores não saibam sobre os resultados. Outros vão além e alteram os resultados das rolagens para que adequem àquilo que eles consideram melhor para sua história. Eu não concordo com essa prática e acho que, na verdade, rolar abertamente pode trazer muito mais consequências positivas para uma aventura.

Falsa Hidra

Arte por Arnold K.

O fenômeno conhecido como Cegueira por Desatenção ocorre quando um indivíduo falha em perceber um estímulo claramente à vista por motivos de falta de atenção, e este, então, passa despercebido. Por conta do fenômeno, é comum que pessoas deixem de notar eventos ocorrendo diante de si quando estão desatentas ou especialmente atentas a outros estímulos. Uma das teorias para a explicação da Cegueira por Desatenção sugere que a falha não se dá na percepção, mas sim na memória. Logo, o indivíduo consegue captar o estímulo, mas, por algum motivo, sua memória se esvanece imediatamente e o evento deixa de ser consciente.

Dizem que, quando a Falsa Hidra nasce, seu pescoço alongado emerge do chão, sua boca nojenta se abre e ela, então, inicia um canto. E, enquanto canta, ela é completamente ignorada. Um indivíduo que ouça a criatura não consegue notá-la, ou melhor, não consegue manter qualquer memória de sua presença, como no fenômeno da Cegueira por Desatenção. É como se a criatura criasse fendas na mente de seus ouvintes para que sua existência rastejasse por entre eles. Por esse motivo, a existência da Falsa Hidra causa paranoia naqueles que conhecem a lenda. Seria possível que ela estivesse lhe observando neste exato momento e você sequer se daria conta antes que fosse tarde demais.

Você Deveria Pensar Mais Sobre o Sistema (ou O Sistema é uma Ferramenta)

Arte por Glad27 . Há alguns anos, eu tinha o costume de tentar apresentar RPG para alguns dos meus amigos a fim de mostrar como opção de ati...